...:::The Lords of the Winter Snow:::... |
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| GUIA BOSSES KZ | |
| | Autor | Mensaje |
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Pixpix
Mensajes : 78 Fecha de inscripción : 15/10/2008 Edad : 37
| Tema: GUIA BOSSES KZ Sáb 01 Nov 2008, 12:19 | |
| 1ª PARTE
Como Nyork me pidio, aqui teneis la guia de cada boss de KZ (Karazhan), donde esta KZ y como conseguir la llave de KZ, aprovechad ahora para ir q despues la peña se cagara en ir a esta instance como ocurrio con las instances tochas del WoW original :S
Informacion General - Localizacion: Paso de la Muerte (Deadwind Pass) - Numero de Jugadores: 10 - Nivel Exigido: 70 - Numero de jefes: 12 - Lanzamiento: Añadido en The Burning Crusade - Requisito: La llave del Maestro (PreQuest de Karazhan)
La llave del Maestro
PASO 1 Vais a DeadWing Pass, concretamente a 47.75, que es justo la entrada de karazhan y un mago muy amable y majo os dara 2 quest, concretamente: Quest 1 Quest 2 Estas dos quest son soleables perfectamente, se hacen justo en las casitas derruidas de enfrente, bajando por unas escaleras, hay 2. Cuando las acabeis se las entregais al mismo NPC de la entrada de la instance.
PASO 2 Os enviara a Dalaran, que esta en Alterac Mountains. Para los que no os acordeis, esta cerca de Hillsbrad Foothills, y es una cupula asi rosa o lila, muy grande, concretamente al que le tenemos que entregar la quest esta en las coordenadas: 15.54, al norte de la cupula rosa. Este otro NPC os enviara a Shattrah City, teneis que ir al mago que hay justo en mitad de la ciudad, el que esta con el espiritu, y aqui empieza la verdadera chain para las llaves.
PASO 3 Conseguir el primer fragmento de la llave, que esta en Shadow Labyrinth. Teneis que matar al ultimo boss, ya que el piloncito que teneis que abrir que contiene la llave esta justo detras de el, buscadlo por ahi. Cuando tengais el fragmento este, volved al mago de Shattrah City, os dara la siguiente quest. PASO 4 Aqui os pedira 2 fragmentos de llave. Uno esta en “Arcatraz” la tercera instance de Tempest Keep, necesitais llave para entrar, pero con que la tenga 1 del grupo vale. Aqui no hace falta matar al ultimo boss, puesto que esta casi al principio, en una sala a la derecha, si no recuerdo mal, es la sala del primer Boss. Y tambien teneis que coger la llave de Steamvault, ese piloncito esta en direccion al primer boss, pero sin llegar a el, hay una zona con agua, os tirais ahi y en el fondo encontrareis el pilon con la llave, con 3 o 4 pulls, no hace falta hacer ninguna de estas dos instances entera para coger los dos fragmentos.
PASO 5 Volveis al NPC de Shattrah City y os dara el ultimo paso! que es ir a Black Moras y hablar con Merivh.
PASO 6 Por ultimo, hablais con el NPC del centro de la ciudad de Shattrah y ya tendreis completada la llave. | |
| | | Pixpix
Mensajes : 78 Fecha de inscripción : 15/10/2008 Edad : 37
| Tema: Re: GUIA BOSSES KZ Sáb 01 Nov 2008, 13:03 | |
| 2ª PARTE
1-ATTUMEN EL MONTERO Y MEDIANOCHE
Ataques y Habilidades
-Medianoche -Melee basico: 1.8k a placas. -Attumen y medianoche son inmunes al provocar. -Attumen -Melee básico: 1.6k - 2.1k a placas, 8k a tela. Se le puede y debe ser desarmado. Inmune a Provocar. -Shadow Cleave: Ataque Cleave (melee de 360º) de 4k aproximadamente -AoE Curse: La castea cada 30s. Es un AoE de Area-Extensa, reduce la probabilidad de golpear con hechizos, melee y ataques a distancia en 50%. Dispeleable por magos y druidas. -Montarse: Cuando Midnight (o Medianoche) está al 25% se sube al caballo y recupera el 100% de vida. -Carga: Despues de que Attumen se haya montado en Medianoche, hace una carga aleatoria durante todo el combate. Revienta hasta 6k en telas y despues un Knockdown cortando spells. Nota: Esta carga tiene un rango minimo, asi que puede ser esquivada acercandose a el (OJO CON EL CLEAVE)
PREPARACION
Hay que limpiar todo el pasillo que conduce desde la entrada hasta Attumen. Si queda algun respawn todos los mobs, salvo los 5 grupos de la herreria, se pulearán cuando entreis en combate con Attumen. Todos los caballos del pasillo tienen un tiempo de respawn de 25 minutos, asi que se requiere cierta velocidad durante la fase de preparacion. Ningun mob respawnea comenzado el combate con Attumen.
EL TANQUEO
El offtank debe comenzar el encuentro tanqueando a Medianoche justo en su sitio. El main tank debe colocarse entre todo el grupo y Medianoche. Justo cuando Attumen el Montero aparece el Main Tank debe cogerlo rapidamente (ojo, es inmune al provocar, taunt) y colocarlo bastante lejos tanto del tanque de midnight como los melees que hay con midnight y también de los far-rangeds de la raid (gente que pega de lejos ) para evitar que el cleave haga daño excesivo. Si desarmais a Attumen reducireis el daño inflingido en 60% aproximadamente, hasta el punto de que esté haciendo menos daño que la propia Midnight. Se prefiere colocar al tanke mejor equipado contra Attumen. Lo mas sencillo es que el guerrero que tanquea a Attumen use el Spell Reflection antes de que Attumen use el AoE-Curse, esa maldicion se castea cada 30 segundos, se puede timear con Bigwigs .
DPS
Medianoche debe recibir gran cantidad de DPS entre el 100% y el 96%. Es bastante sensato cambiar todo el DPS a Attumen justo cuando Medianoche llega al 30% de vida, como Attumen se monta en Medianoche al 25% de vida, y se cura toda la vida que tenga medianoche, si se baja un poco a Attumen, al montarse tendrán menos vida.
HEALING
Los healers deben tener a toda la raid con toda la vida durante toda la batalla, especialmente en la Fase 3 porque la carga podria matar a cualquiera sin ni siquiera verlo venir. Los gañanazos que reciban una carga deberian usar una venda para ayudar un poco a los healers a reducir la carga de maná.
MALDICION
Los magos y los droods deben estar muy atentos a quitar la maldicion. Con Big Wigs se reciben avisos en plena pantalla de quien tiene la maldicion. Una tactica opcional (y bastante recomendada) es que algun brujo le tire a Attumen y a Midnight la Maldicion de Debilidad (Curse of Weakness), lo cual les da a los healers una buena ayuda para poder curar a los tanques de una forma mas libiana. Curse of Weakness reduce el poder de ataque hasta en 350p. Una vez acabado el rollo del loteo, limpiad los 3 grupos de la herreria y tendreis toda la sala limpia durante toda la semana, justo detrás del coso donde se revienta a Attumen & Medianoche encontrareis a Koren <El Herrero> este chavalito os repara la armadura y vende recetitas de resistencia al frio cuando llegais a Honorable claro.
2-MOROES
Ataques y Habilidades -Basic Melee: 1600-2500 a placa (sin reventar). -Vanish: Desaparece, no borra la tabla de aggro. -Gouge: Gubia, engubia al personaje con mas agro de la tabla y ataca al segundo de la tabla. -Garrote: Después de reaparecer de Vanish, revienta el garrote a alguien de la tabla de agro, repartiendo un daño de 1000 cada 3 segundos por CINCO MINUTOS (daño total 100k). -Ceguera: Un veneno que ciega de vez en cuando una blanco en gama del melee, haciéndolos vagar. Dispellable. -Enfurecer: En el 30% Moroes enfurece.
Adds - Barón Rafe Dreuger Paladin _ Salud: 68k puede disipar el las cadenas, echa bendiciones - Baronesa Dorothea Milstipe Sacerdote de la sombra _ Salud: 66k Quemadura del mana - Señora Catriona Von’Indi Sacerdote holy _ Salud: 66k puede curar y disipar el las cadenas - Señora Keira Berrybuck Paladin Sagrado _ Salud: 68k la luz santa de los moldes, disipa las cadenas, echa bendiciones - Señor Crispin Ference Guerrero de la protección _ Salud: 83.4k muy difícilmente matar - Señor Robin Daris Guerrero mortal _ Salud: 84k para matar difícilmente, puede matar facilmete de un golpe a cueros y telas.
Táctica
El problema principal contra moroes es el control del agro. El segundo problema es el garrote. El 1º problema se sulociona usando dos tankes, estos deben tener siempre el agro alto por encima de todos, va a haber un tanke principal que siempre tendra el agro super alto el segundo tanke no debe pasarse, debe permanecer constantemente en segundo lugar en la lista del aggro, porque después de una Gubia, Moroes dará vuelta a la persona con el segundo aggro mas alto. Cuando se ciega con Blind a un tanque, necesita ser quitado inmediatamente por un chaman, un Paladin o un Druida. SINO PUEDEN HACER ESO MOROES IRA CONTRA LOS SACERDOTES O DPS, UN WIPE SEGURO. Moroes desaparece cada 30 segundos, y sobre la vuelta hace aleatoriamente Garrote un miembro. El Garrote es un efecto de corrimiento y repartirá el daño 1k cada 3 seg. para 300 seg. (5 minutos, para un total del daño 100k). Después de que haga el garrote, moroes volvera contra el jugador con mas aggro. Que hacer contra Garrote - Los enanos tiene una capacidad racial “piel de piedra” o algo asi - Los paladines usaran su proteccion divina para ellos, estos se encargan de dispelar los garrotes con bendificion de protección - Los magos el bloke de hielo - los brujos pueden contrarestar el efecto con drenar vida. * un brujo juega un papel importante contra el garrote, cada miembro del grupo podra obtener una piedra de salud antes de la batalla, pueden contrarestar el garrote durante unos 6 segundos si la usais, tmb segundos antes de la carga el brujo dejara preparado un pozo de almas (este solo dura 3 min) cuando apenas se use la piedra ir a coger otra inmediatamente si es posible, de este modo ahorraremos mana de los sacerdotes y contrarestamos el efecto del garrote. (Hay q tener en cuenta q tiene un Cooldown de 2min. se recomienda llevar pociones de salud a parte). - Si moroes lleva el garrote contra un cazador q se esta encargando de mantener un add ocupado con sus trampas, puede q el puto moroes le cague la jugada rompiendo su trampa, por eso recomiendo q el cazador no este pegado a su trampa debe tener un cierto cuidado en ello (tampoco debe estar cerca de ningun jugador puesto q si tmb van a por el tmb se estropea la trampa) - Paladines nunca usar la bendicion de proteccion con los tankes pricipales puesto q de esa manera los tankes no produciran el agro y si incapacitan al otro moroes ira contra los sacerdotes y wipe seguro. Se guarda para los sacerdotes. Si en este caso el paladin tiene los talentos bien empleados tendra alguna magia por ahi XD q acelera el cooldown de bendicion de proteccion.
Reventando a los Adds
- Paladin y guerrero encadenados (las cadenas duran un promedio de 5 segundos) - Sacerdote holy congelado - shadown priest a saco full dsp brutal menos de 20 segundos debe caer y rapidamente nos iremos al sacerdote holy, el pikaro y el brujo en estos dos casos deben tener en cuenta siempre estunear antes de q se curen y nos kemen el mana, pikaro usara sus patadas esas ninjas wapas y el brujo maldicion de lenguas, cuando vayamos a por el sacerdote holy, el cazador inmediatamente se va a poner debajo de el guerrero (q se supone esta encadenado) una trampa y siempre va a estar asi encadenado y trampa todo el tiempo no se tiene q hacercar al nuetro sacerdote q si lo pilla lo baja de un golpe y wipe…. en cuanto el paladin rafe o el q toke pueden dispelar las cadenas aki podemos o no matarlo pero siempre - Es preferible tenerlo encadenado y ya esta el q SI O SI TIENE Q ESTAR CONGELADO Y ENCADENADO SIEMPRE ES EL GUERRERO luego todos full dps a Moroes. Tambien me he dado cuenta q el brujo en vez de usar el diablillo tiene q usar su abisario esplico ahora el porque: - Si el cazador no llega hasta el cierto punto y esta muerto el abisario puede usarse como una trampa contra el guerrero por esi se libera puede aguatar 2 golpes y darle tiempo al sacerdote en volverlo encadenar. - El brujo tiene q dejar kiero cerca del encadenado como si fuera una trampa(mascota siempre en pasivo) y cuando se desencadene el brujo le ordenara usar tormento para q reciba los golpes. para eso el brujo usara la siguiente macro para hacerlo mas facil.
/target nombredequienvasatankear /cast Torment /targetlasttarget
Esto es recomendado hacerlo con el paladin encadenado yo creo q mejor esq el cazador no muera y use sus trampas contra el guerrero encadenado
IMPORTANTE MACROS PARA EL SACERDOTE Y MANTENER SUS CADENAS.
Puede ser muy difícil encadenar a un add y mantener al tanke al mismo tiempo. Una macro simple puede hacer el encadenamiento, tienes q hacerlo entre dos cura cada 5-10 segundos como mucho.
/cast [target=nombredequienvasaencadenar] shackle undead
NOTAS!!!
- moroes: es inmune cargar y Taunt. - Adds: son inmunes a sangrar - La quemadura de Mana (Dorothea), cura (Catriona) y luz santa (Keira) se puede interrumpir para acelerar la matanza, aqui los pikaros tienen el papel importante junto al brujo usando su maldicion de lenguas.
MUY IMPORTANTE ESTO
- Se le puede aplicar a un tanke bendición de la protección cuando Moroes desaparece. Sin embargo esto necesita ser quitada tan pronto como se aplique sino perdera todo el agro generado y wipe seguro. - La recepción de una bendición de la protección quitará inmediatamente el garrote, así que si se recibe en un tanque o una clase del DPS del melee, la persona debe cancelar la bendición inmediatamente para adentrarse a la lucha. | |
| | | Pixpix
Mensajes : 78 Fecha de inscripción : 15/10/2008 Edad : 37
| Tema: Re: GUIA BOSSES KZ Sáb 01 Nov 2008, 13:04 | |
| 3ª PARTE
3-DAMA DE VIRTUD
Ataques y Habilidades Melee básico: Golpea a placas con 14.000 de armor aproximadamente 2500-3800 cada 1.8 segs. con un golpe normal y aproximadamente 4.000 - 4.800 reventando. Holy Fire: 1 seg. casteo, 2 seg. cooldown, consume en llamas al objetivo con un daño de fuego de 3.000 - 3.500, quemandolo e inflingiendole un daño adicional de 1.750 cada 2 segundos, duración total 12 secs. (DoT, Dispelleable). Se puede bloquear con “Grounding Totem”. Spell Reflection también funciona contra este hechizo. Normalmente se lo mete a alguien fuera del rango de melee, incluso a mascotas. El cooldown es solo un indicativo, lo suelta cuando le da la gana (siempre que haya acabado el CD). Holy Wrath: AoE encadenado de daño sagrado, inflingiendo mas daño cada vez que golpea a un nuevo objetivo. Instantáneo. 20s cooldown. Similar a la habilidad del High Priest Venoxis (Zul Gurub). Inflinge 2.000 dmg al primer objetivo, 2.900 el segundo, 3.800 el tercero y 5400 en el cuarto. Repeatance: Coloca a todos los jugadores en estado de meditacion, incapacitandoles por hasta 12 segundos. Cualquier daño recibido levanta al objetivo. También inflinge 1.500-2.000 de daño. Castea el repeatance en intervalos variados, pero no muy a menudo por debajo de 25 segundos. El efecto no se puede dispelear, pero ciertas habilidades pueden haceros inmune al efecto. El objetivo principal de la Maiden, esperemos que sea el tanque, no suele recibir el repeatance. Holy Ground: Olas de virtud salen de la Maiden, infundiendo que el suelo a su alrededor cause 240-360 de daño sagrado cada 3 segundos. Similar al aura del Baron Osahendido del Stratholme. 8 metros (12 yardas). Silencia por 0.5s cada 1s, previniendo el instantcast. Dispelea el Repeatance.
Algunas cosas de Utilidad
Las “Dreamless sleep Potions” son muy utiles para los melee de esta batalla, aseguraos de colocaros en una esquina para evitar que dispelee el sueño. Los warriors que ejecuten el “Berserker Rage” pueden convertirse en inmunes contra el Repeatance. Lo mismo pasa con los cazadores que usen la habilidad “Beast Within”, talentos de Maestro de Bestias. Si eres inmune al Repeatance tp te comes el golpe de 2k que te mete al castearlo. Un paladin que ejecute “Blessing of Sacrifice” en el main tank puede romper el Repeatance. Esparcios por la sala para reducir el daño del holy wrath Los warlocks pueden dispelear el Holy Fire con una Spellstone o con un Manafogo (Felhound) Si se le coloca “Dampen Magic” se le reduce el daño recibido en 150-200. De este modo cualquier HoT (Heals over Time) o un druida feral con aspecto de manada o un shadow priest pueden mantenerlos en pie Las pociones de proteccion contra el sueño son efectivas contra el Holy Fire ya que causa daño de fuego en vez de el daño sagrado como seria normal. La maiden no es inmune a los efectos de sangrado (Garrote y similares) del picaro y los druidas. No hace falta limpiar las habitaciones que hay cerca de la Maiden. De todas maneras, aseguraos de colocaros muy muy cerca del muro de la derecha o podeis hacer un pull indeseado. Los mobs del camino a la maiden tienen un ticket de 60 minutos salvo las patrullas que tienen 25-30 minutos (aleatorio). Inmune al Taunt (provocar) asi que prohibido usar “Power Word: Shield” o la maiden irá directa al priest, ni siquiera antes de comenzar la batalla, asi se permitirá al tanque generar la ira mucho mejor para compensar. La generación de ira usual y la apertura del combate con “Embestir” o “Carga” y el cambio de estancia a defensivo es bastante bueno. Probablemente la mejor manera de comenzar la batalla sea usando el redireccionar del cazador. Amplificar magia no es una buena idea, parece que aumenta su daño drásticamente. Con un chamán se puede evitar el daño recibido del Holy Fire con el Grounding Totem. Con 2 chamanes seria brutal ya que pueden mantener fuera de combate el Holy Fire alternando los totems de Grounding Totem durante toda la batalla.
ESTRATEGIAS
Se debe tanquear a la Maiden en el sitio donde se encuentra cuando se entra a la sala. Es aconsejable mandarle el tanque que tenga mas vida para prevenir que un critico durante el Repeatance trunque el combate. Lifegiving Gem, Ultima Estancia, Muro de Escudo, healing potions, healthstones de los brujos, y Nightmare Seeds son de muy buena ayuda para este combate.
POSICIONAMIENTO
Todo el mundo debe esparcirse alrededor de la sala para prevenir el Holy Wrath, cada DPS(ranged) y cada healer deben estar en un pilar diferente. Cada uno se puede colocar detrás de un pilar antes del combate. Aseguraos de comenzar el combate despues de que todo el mundo esté colocado correctamente y que la tactica esté muy clara. No os acerqueis a la plataforma hasta que el tanque se empiece a aproximar o le levantareis a la Maiden. Hay que sincronizarse muy bien y colocarse a tiempo dentro del LoS (Line of Sight, linea donde se puiede colocar al objetivo en el punto de mira) para que no mate al tanque. Hay que colocarse justo a tiempo en posicion y despues de que el tanque haya cogido agro. Hay espacio suficiente como para que todos se coloquen a tiempo en su sitio. La sala es bastante grande como para que todos los melees puedan pegar. No se recomienda tener mas de 3 melees en la zona del Holy Wrath pq el 4º revienta de 5.400. Si no va al placa y va por ejemplo a un rogue, lo mata fijo. Una vez colocados en zona y todos saben su cometido. Cuando todos los personajes están en el LoS de los que pueden dispelear, el unico problema seria aguantar al Repeatance. Todo lo demás es relativamente facil.
HEALING
Se necesitan al menos 2 personajes capaces de dispelear y preferiblemente 2 main healers con un offhealer ayudando (o 2). Que hacer contra el HOLY FIRE? La habilidad del Fuego Sagrado, es una habilidad de fuego, no de sagrado, y se puede resistir con el equipo adecuado, de todas maneras, acumular mucha resistencia al fuego no es necesario ya que esta habilidad no es muy dura que digamos ya que ataca a objetivos aleatorios. Es necesario que el DoT que deja esta habilidad sea dispeleado muy rapido. Asi que los jugadores se deben de posicionar correctamente de modo que todos esten en el LoS de un dispeller. Si se mantiene a un Priest colocando “HoT’s” (heals over time, habilidades que curan pequeñas cantidades constantemente durante un tiempo) y dispeleando los Holy Fires es un buen trabajo para ese healer. Un shaman puede colocar el Grounding Totem para que se coma el casteo del Holy Fire. Si tenemos 2 chamanes estos totems se van a comer el 70%-90% de los holy fires. Para colocar este totem, entra en la plataforma un par de pasos. Se debe colocar cada vez que acabe el cooldown para conseguir la maxima eficiencia. En teoria, un dispeleador puede mantener a toda la raid sin el DoT (damage over time, daño por tiempo) del Holy Fire durante todo el combate. Esto requiere una colocacion de los personajes extremadamente medida. Una buen posicionamiento constaria de dos dispeleadores en pilares opuestos, cubriendo kada uno la mitad de la raid. Si se consta de un monton de DPS rangeds, se puede colocar a todo el mundo detrás de un dispeller (priest, shaman, paladin), pero lo suficientemente lejos para no comerse un Holy Wrath encadenado de 5.900. La macro del Dispel Mouseover es una clave para esta batalla.
/cast [target=mouseover,exists] Dispel Magic;
(cambiad “Dispel Magic” por la habilidad que tengais para dispelear en cualquier idioma vale, pero tiene que ser en el idioma que tiene el juego) Una buena opcion es tener esta macro asignada a un boton del scroll del raton. Si alguien necesita ser dispeleado, simplemente giras la rueda del boton y voilá, dispelled !
Que hacer contra el REPEATANCE
- Paladin -> Blessing of Sacrifice: Es posible dispelear el efecto del Repeatance con el Blessing of Sacrifice, para que el paladin reciba el daño que deberia haberse comido el tanque. Esto permite tener a un healer en pie durante los 12 segundos que la raid permanece bloqueada. - Acumulando HoT’s: Si hay healers suficientes se puede reventar a la maiden teniendo a todo el mundo vivo con Heals over Time, curas que curan pequeñas cantidades por tiempo. Teoricamente supliria el problema de no poder curar en los 10 segundos que la raid permanece bloqueada. Se sugiere usar esta tactica si el tanque lleva muy buen equipo y si se tienen varios healers (que no sean paladines), si no fuera asi, se recomienda usar esta tactica como complementaria a otras tacticas mas complejas. Funciona bastante bien con la habilidad del druida Swiftmend. Se recomienda que al menos 1 druida mantenga Flor de Vida (lifebloom) sobre el objetivo en esta batalla. Se recomienda usar Timers de HoT para saber cuando acaban y poner otro y aprovechar al maximo el mana y el hps. - Healers en el centro: Esta tactica requiere un timing brutal, se coloca a los healers dentro del rango de Consagracion (Consecration) lo cual quitaria el efecto del Repeatance. Requiere un mod de timeo para saber cuando va a hacer el Repeatance (Big Wigs) y no se recomienda pq no garantiza que funcione al 100%. - El tanque pulea hasta el healer: Con esta tactica, el tanque debe de mover a la Maiden hasta el main healer para que al recibir el daño del Holy Ground despierte al healer del Repeatance. Luego el tanque deberia devolverla a su posicion inicial. Esta es la mejor tactica si se combina con alguna de las anteriores. - Priest -> Shadow Word: Death: (Palabra de las Sombras: Muerte), si un priest castea el Shadow Word: Death sobre la Maiden durante el casteo de 0.5s del Repeatance el daño posterior romperá el Repeatance. Requiere un mod de timeo y una macro de focus si no se está marcando constantemente a la Maiden.
4- CURATOR
Ataques y Habilidades
- Summon Astral Flare: Sumonea adds con 11.000 - 13.000 de vida y atacan utilizando un Chain Lightning (como el de los chamanes) a un maximo de 3 jugadores en un rango de 8 metros inflingiendo 675-825 de daño arcano. Sumonea una cada vez en intervalos de 10s y drenan el 10 por ciento del mana total del Curator. Las invocaciones hacen daño arcano a melee y se les puede tankear pero no provocar. - Hateful Bolt: Un bolazo de daño arcano que revienta de 4.000 a 5.500 de daño arcano. Normalmente se lo come el que tiene mas vida de la tabla de agro empezando por el segundo (ignora al primero y va al que mas vida tiene). - Evocation: Cuando Curator se queda sin mana hara una evocacion de 20 segundos. Durante esta evocacion recibe el 200 por cien del daño normal y no puede atacar ni sumonear. Esta habilidad wipea el agro. - Enrage: Al 15 por ciento se cabrea en plan malote y reduce el tiempo entre Hatefull Bolts y aumenta el DPS brutalmente hasta 250 por ciento aproximadamente. No puede invocar y tampoco se le puede debilitar. - Berserker: A los 12 minutos entra en estado de Berserker y revienta a la raid en nanosegundos.
Tactica
The Curator tiene como 690.000 puntos de vida y un Shield de damage de 90% en él todo el tiempo excepto cuando regenera mana o entra en enrage. Los Ranged dps deben estar esparcido para esquivar sus Flare?s Caín ligthning, los hunters deberían tener el Aspecto of Nature durante toda esta batalla. Hateful bolt is un ataque que ace 4000 puntos de daño arcano al 2º en la lista de aggro y con más vida. The Curator es un gran encuentro para probar el equipo, sumoneara un Flare cada 10 segundo que eso le drenara 10% de su mana. Los Flares hacen Caín lightning con Arcane damage y todo el dps debe estar concentrado en matar los adds. Él los summoneara hasta que se le acaba el mana cuando esto ocurra entrara en un estado en el que todos tus ataques le harán 250% mas de daño hasta que vuelva a estar al 100% de mana. Cuando Curator entrar en el statu de regenerar mana toda la raid necesita matar los flares y luego focus DPS en el boss hasta que el regenere todo el mana, esto suele ser muy poco tiempo. Esto se repetira hasta que su vida baje hasta el 15%, en el 15% él entrara en enrage, varias cosas cambian a partir de ahora. Él no volverá a summonear sus Flares; casteará Hateful Bolts mas rapido y le harás un 250% mas de daño con todos tus ataques. Todos los miembros de la raid deberian de estar por encima de 4000 de vida siempre. Cuandos los adds apareczan todo los DPS tienen que estar en ellos. Cuando entra en la fase de regenerar mana todo el mundo tiene que hacer dps en The Curator incluidos los healers. Nosotros lo que hicimos fue lo siguiente, en la raid llevabamos 6 dps (un warrior fury), un tanque y 3 healers (dos palas y un priest), un pala se encargo de curar exclusivamente al MT, los otros healers se encargaban de la raid, dejamos a un rogue dandole al boss todo el rato y los demás focus a los Flare o centellas que salen. Justo antes de entrar en Evocation siempre saca otra centella a la que hay q tumbar muy rapidamente. Las centellas deben quedarse al lado del boss nada más salir y si algun ranged gana el agro deben qdarse esperando la siguiente centella. Los warlocks cuando quede entre 59 o 50 segundos para el Evocation tienen que tirarle el Doom. Es un boss que requiere mucho, muchisimo dps, no se deben de tener 2 centellas a la vez. A los 12 minutos entre en Bersek y se cepillara a todo dios.
Posicionamiento y consejos para cada clase
- Priests: Se deberia usar el Shadowfiend en cada evocacion, podria recargar todo tu mana o gran parte. Cuando Curator entra en fase de Evocacion recibe el 200 por cien del daño normal, o sea, el doble y de critico el triple o cuadruple. Un shadowfiend hace un daño de 100-200 normalmente, durante la fase de evocacion puede realizar hasta 600 de daño, lo cual regeneraria casi todo el mana del priest. Por otro lado, cuando una invocacion pega al priest, el fade (desvanecer) ayudara al priest a librarse de el. Justo 2 segundos antes del evocation, un priest (especialmente shadow priest) deberia usar: Shadow Word: Pain, Vampiric Touch y justo despues Mind blast y Mind Flays, lo cual regeneraria una cantidad BRUTAL de mana. - Shamans: Los chamanes que usan Bloodlust y Heroism, deberian usarlo durante una fase de evocacion para inflingir el maximo daño posible. Durante este encuentro como healer, se usara un pool de mana brutal, se aconseja llevar 5 pociones de mana para cada try, podria salvar a la raid de un wipe salvaje. - Rogues: Aprended a usar la Capa de las Sombras en el momento preciso. No vale tirarla cada vez que se recarga el cooldown. Debes usarla cuando una invocacion te va a lanzar el Chain Lightning, lo cual asegurara que no mueras instantaneamente y tb se puede usar la Evassion para evitar el daño arcano de cada invocacion. Como melee, recibiras todo el daño que curator y sus invocaciones te puedan hacer durante todo el combate. Es una lucha muy dura para un usuario de Cuero a Melee. - Warlocks: Curator lanza invocaciones e invocaciones de mana cada 10 segundos. Un total de 10. Justo 1 minuto antes de la evocacion, o sea, despues de la sexta invocacion, seria de mucha ayuda colocarle un Curse of Doom al Curator, lo cual inflingiria durante la fase de Evocacion hasta 20.000 de daño. Si no tienes tiempo de lanzarle una Shadowbolt o un Incinerate en los ultimos segundos de la Evocacion, lanzale una Death Coil, te recuperara 4.000 de vida aproximadamente. - Druids: Un druida como dps con forma de oso y una buena armadura es una buena ayuda para controlar los Astral Flares. Acumulando el Mangle (destrozar) y el Maul (??), carga una buena cantidad de agro sobre el druida. La cantidad de vida de la forma de oso es de gran ayuda. Los druidas de equilibrio (balance) deberian saber que curator es inmune al daño arcano, asi que usad FoN y trinkets de overpower cuando Curator hace la evocacion. | |
| | | Pixpix
Mensajes : 78 Fecha de inscripción : 15/10/2008 Edad : 37
| Tema: Re: GUIA BOSSES KZ Sáb 01 Nov 2008, 13:12 | |
| 4ª PARTE
5-TERESTIAN PEZUÑAENFERMA
Habilidades Terestian -Melee Basico: 6.500 a tela -Shadow bolt: Normalmente se la come el primero en la tabla de agro -Sacrificio: Coge a un target aleatorio del grupo y lo coloca en el centro de la habitacion absorviendole la vida a tope y encadenandole, cuanta mas vida tenga ese objetivo mas vida gana Terestian, asi que conviene mantenerle vivo pero no al 100% de vida. Nunca ataca al primero de la tabla de agro. El objetivo pierde 1.500 de vida cada segundo (irremediablemente). Las cadenas que mantienen al objetivo totalmente inmovilizado tienen 13.000 de vida y son una criatura a la cual se le puede matar, cuanto antes se revienten las cadenas, antes dejara de curarse terestian y antes podrá volver al combate vuestro compañero de raid. -Berserk: A los 10 minutos de combate, Terestian entra en fase de Berserker y revienta a la raid tirando bolas de 7.000 de daño en masa. Es muy facil que este combate dure 10 minutos asi que luchais contra reloj.
Kil’rek -Melee Basico: 2.000 a tela -Amplify Flames: Es un debuff imposible de dispelear, afecta al objetivo con mas agro de la tabla y amplifica el daño recibido por fuego en 500 puntos. -Broken Pact: Cuando Kil’rek muere (y es normal que muera unas 5-6 veces por combate) Terestian recibe un debuff llamado Broken Pact que incrementa el daño que recibe en un 25%. Este debuff dura 45s y justo cuando acabe, Kil’rek volverá en cualquier momento.
Summoned Imps -Durante el combate, Terestian invocará miles de diablillos que hay que reventar rapidamente. -Melee: 400 de daño. Normalmente no lo usan, solo cuando el objetivo es inmune a la magia o cuando está demasiado cerca como para hacerle un Firebolt. -Firebolt: Normalmente inflingen 150 puntos de daño al objetivo, 650 si tiene el Amplify Flames. Casteo ultrarrapido.
Estrategia
Cuando llegais a la sala de Terestian tras la falsa estanteria, encontrareis que está repleta de Imps que no tienen nada que ver con Terestian, puleadlos muy lejos de la sala puesto que son todos magos y tiran bolas desde muy lejos. Una vez limpia la sala, os encontrareis solo con Terestian y su Grell cargao de Esteroides: Kil’rek. En cuanto os acerqueis a 8m los agreareis. 10s aproximadamente despues de que hayais agreado, Terestian se cabrea y abre 2 portales cargados de imps. Los portales no se cerrarán hasta que no muera terestian. Hay que matar a todos los imps incluso despues de que haya muerto terestian pq seguirán atacando. Se recomienda centralizar todo el grupo en la zona verde de la sala, posteriormente sabremos porqué.
Kil’rek y Tanqueo
Terestian es tanqueable por cualquier tipo de tanque en el juego (Druida Osogordo, Palatanke o Guarrotanke) aunque conviene tener bastante armadura para ayudar a los healers a no gastar mucho maná. Kil’rek, tp es muy fuerte, y es tanqueable por un buen druida en forma de gato (muy recomendable), o un guerrero en armas (muy recomendable) o por un picarotanke (esto es menos recomendable) bien bufeado y con unos 10k de vida. Si se decide tanquear con el druida el trabajo es facil. Cuando agreeis la prioridad es matar a Kil’rek ya que cuando muere, durante 45s terestian recibirá un extra del 25% de daño, algo que agiliza la batalla muchisimo. Cuando desaparece el debuff de Terestian Kil’rek volverá en cualquier momento, volved a matarlo rapidamente. Si se decide tanquear con un picarotanque, es conveniente que pueda usar la evasion cada 3min (ya que podrá usarla al menos 2 veces en el combate) o esfumar cada 3 minutos. Si el picaro tiene 10k de vida, con un solo healer puede tanquear a Kil’rek facilmente, la estrategia a seguir es la del Stunlock basico y bien timeado, se trata de sobrevivir y no de reventar a Kil’rek unicamente con el picaro, de hacer daño se encargarán los demás. Lo mas sencillo es coger a kil’rek por los cuernos y hacerle golpe bajo y esperar a que pase el efecto, justo cuando salga esperar 2-3 golpes y volver a hacerle golpe en los riñones a 5 puntos. Justo cuando sale hay que usar Evasion y en cuestion de segundos estará muerto. Esta estrategia no es muy recomendada pq el maná en este combate vuela y no es muy juicioso tener un target más que curar criticamente, pero es posible.
Las Cadenas
Las cadenas del sacrificio cuentan como criaturas y son matables. Cuanto antes mueran, menos se curará terestian y antes volveremos a ser 10, pq durante el tiempo que las cadenas estén sacrificando a nuestro compañero, estará fuera de combate. Un paladin puede dispelearse a si mismo las cadenas, es la unica manera de librarse de ellas salvo matarlas o morir. Las cadenas pueden matarte. Si toda la raid se centraliza en la zona verde, será mas rapido para los melees hacer focus a cadenas y bajarlas mas rapido (y es conveniente que haya muchos melees reventando cadenas). Todo el grupo debe fijarse en ellas y 1 de los 3 healers recomendados para esta batalla, debe encargarse de mantener al sacrificado vivo pero nunca al 100% de vida.
Lo mas recmoendado es seguir las siguientes macros:
-Para el raid lider o encargado de hacer focus a cadenas, debe llevar puesto asistente o raid lider para poder hacer alertas de banda. /tar demon (en ingles) /tar caden (en castellano) /rw FOCUS %T | ASISTIDME
-Para el resto de los damagers que vayan a focusear a las cadenas (nunca healers ni tanke de Terestian) /tar paco (donde pone paco poned el nick del personaje que lanza la peticion de asistencia, o sea, la macro de arriba) /assist /ra Asistiendo
En el momento que oigais o veais el aviso de banda, rapidamente pulsad esta macro y haced FULL DPS BRUTAL. Si Kil’rek está vivo el offtank (picarotanke o drood o warrior dps, quien sea) debe de apuntar a las cadenas rapidamente y hacer full dps y el tanke principal, que deberia estar cerca, en la misma zona verde que todos, lo tauntea (provoca) y tanquea en ese corto periodo de tiempo que duran las cadenas a Terestian y a Kil’rek, si kil’rek está muerto es mas facil pero beneficia menos. Quien sufre el sacrificio deberia chillar como un cochino por teamspeak y pedir healing a saco.
Limpiando los Imps (Diablillos)
Lo mas facil para reventar a los imps, es acumular a toda la raid en el centro de la sala y colocar Semilla de Corrupcion a Terestian y a todo diablillo que esté a su alcance y de vez en cuando que el mago tire un AoE, seria de muy estimable ayuda que el brujo avisase al mago de hacerlo. Si sois capaces de colocaros bien, el daño de las semillas hará muchisimo daño a Kil’rek, Terestian, Diablillos y Cadenas y podreis aumentar la carrera DPS.
Sobre los Whipes
Aunque los protagonistas son muy debiles, no hacen apenas daño y tienen poca vida relativamente, es una batalla muy complicada y dificil de superar, bastante larga y que pide una cantidad de pociones de maná bastante gorda. Nuestro consejo es que lo intenteis una y mil veces hasta que seais capaces de coordinar las 3 carreras de dps alternativas de la batalla y seais capaces de reventar a todos los diablillos y a Terestian en menos de 10 minutos, pq es una batalla muy larga. No morireis por que os falte dps o equipo o healing, morireis pq Terestian se aburrirá de vosotros y de curarse y empezará a tiraros bolazos de 7k de vida ^^
Orden de Kills, Carreras DPS #1 - Cadenas: Siempre que esten en combate, las cadenas del sacrificio tienen que desaparecer a una velocidad espasmosa del evento, lo mas rapido posible, para ello ayudaros con las macros. Es el objetivo prioritario del encuentro. #2 - Kil’rek: Siempre que Kil’rek esté vivo debe morir inminentemente si quereis matar a Terestian, no es pq estorve, es por el debuff que recibe terestian cuando su diablillo muere, es la clave para poder matar a Terestian #3 - Imps: todos los diablillos sumoneados por Terestian son una manera más de hacer daño a Terestian, Cadenas, Kil’rek y demas diablillos gracias al brujo y al mago. #4 - Terestian: Hay que hacerle muchisimo daño durante las fases alternativas del encuentro, siempre que no haya cadenas ni esté Kil’rek hay que focalizar a todo el grupo sobre terestian ya que recibirá una cantidad extra de daño y es esencial para finalizar el encuentro, es el unico looteable y finaliza dicho evento.
6-SOBRA DE ARAN
Habilidades y Hechizos - Frostbolt: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox. 4 segundos con velocidad reducida - Firebolt: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox - Arcane Missiles: 5 segundos, canalizado, 5 x 1.500 de daño arcano aprox (7.500) - Chains of Ice: 10 segundos pegado al suelo, no se rompe al recibir daño, dispeleable. Se puede actuar estando en este estado, pero no moverse. - Mass Counterspell: Todos los personajes en un rango de 10 yardas serán interrumpidos y silenciados durante 6 segundos, lo castea sin ningun tipo de movimiento ni barra de hechizo.
Habilidades Especiales cada 30-35 segundos (aleatorias)
- Flame Wreath: un hechizo que tarda 5 segundos en castear, crea un aura de fuego alrededor de 1 a 10 personajes alrededor de Nielas Aran. Si estás dentro del circulo y te mueves activarás una explosion de AoE que hará 3.500 puntos de daño a todos los personajes de la habitacion (es muy divertido cuando explota xDDD) - Blizzard: Ataque AoE que causa 1.700 puntos de daño por golpe, interrumpe hechizos, reduce la velocidad y se mueve en el sentido de las agujas del reloj rodeando toda la habitacion, ocupa al menos el 60% de la superficie total de la habitacion. (casi ná) - Magnetic Pull + Super Arcane Explosion: Atrae a toda la raid hacia el centro de la habitacion y empieza a castear una explosion arcana que recorre las 3 cuartas partes de la distancia entre Nielas Aran y la pared causando 12.000 puntos de daño a todo el que toca. Magnetic pull reduce un 50% la velocidad. Dispeleable. Se puede esquivar con Cloak of Shadows (rogue), Vanish (rogue), Blessing of Protection (paladin). - Water Elementals: al 40% de vida Nelias Aran invoca 4 elementales (en los 4 puntos cardinales de la habitacion) con 10.000 de vida aprox. Duran 90 segundos y castean bolas de hielo de 1.000-2.000 de daño, normalmente suelen focusear al mismo objetivo y castean las bolas en 1.2 segundos. Un ataque de los 4 al mismo objetivo puede ser mortal. - Se sienta a beber maná y se rie, se levanta y lanza un mass-pyroblast: Aproximadamente al 20% de maná o menos (aprox 30.000 de maná) Nielas se sienta justo despues de ovejear a toda la raid de un toque (en 10 milesimas de segundo) y cuando se hincha de agua, se levanta, lanza una piroblast a cada uno de la raid a la vez y les daña de 7.000 puntos de daño en adelante. Es el momento mas critico del encuentro. La polimorfia es dispeleable con la insignia de la alianza/horda y se le puede cortar el beber maná. Cuanto menos maná tenga menos dolerá el piroblast. - The Shades of Aran: A los 15 minutos de combate, Nielas Aran se cabrea e invoca multiples copias de si mismo e instantaneamente la raid queda reducida a cenizas escarchadas.
Estrategia
Respecto a la diferencia entre Salud/Maná
Es muy importante mantener siempre a Aran con el maná por encima de la vida un 20-30%. ¿Por qué? Como al 40% de vida Aran invoca a los elementales de agua y al 20% de maná hace polimorfia a todos, las dos cosas a la vez podrian reventar a la raid sublimemente, por tanto, es necesario llevar 2 perconajes que puedan cortar hechizos con una diferencia máxima de 10s. El juego consiste en tener normalmente al picaro y al tanque de la raid cortando hechizos para que el maná de Nelias Aran no baje casi nunca. Se debe de cortar unica y exclusivamente: Frostbolt y Firebolt pq durante los 5 segundos que dura el lanzamiento de misiles arcanos no gasta maná y son 5 segundos sin que lo pierda. Los demás hechizos no se pueden cortar. Si el tanque y el picaro se compenetran y se hablan constantemente por el teamspeak y se van diciendo “corta tu que tengo cooldown” pues se optimiza la interrupcion y practicamente no le baja el maná. Hay que evitar sea como sea que los elementales coincidan con la polimorfia o whipe directo.
Respecto a las habilidades especiales
- Flame Wreath: Cuando lanza esta habilidad absolutamente nadie de la raid que esté en los discos se peude mover. Si se mueve = Whipe - Blizzard: Al castear blizzard, la raid se debe colocar entre 10 yardas (para evitar quedar silenciado por el mass-counterspell) y el blizzard, o bien, pueden intentar colocarse al lado contrario de donde esté el blizzard (como se mueve constantemente, teneis que esquivarlo constantemente) - Magnetic Pull + Super Arcane Explosion: Cuando veais que en contra de vuestra voluntad vuestro personaje se mueve en direccion a Nielas Aran, alejaos totalmente de el (pegados a la pared en plan Spiderman) y no os acerqueis hasta que no haya explotado, podeis atacar a la distancia. Elementales de Agua Los elementales de agua no son inmunes al miedo, hay 2 tacticas posibles: la primera, es tirarles miedo y hacerles banish(desterrar) y full dps a Nielas Aran mientras los teneis entretenidos durante 90 segundos. La otra tactica es tirarle tank + offtank + miedo + banish y reventar a 2 y mantener a los otros 2 entretenidos con banish y miedo hasta que desaparezcan. Esto no es aconsejable ya que aran queda suelto y no se le interrumpen los hechizos ademas de que continua haciendo las habilidades especiales, lo cual puede comprometer un superwhipe.
Respecto al Mass-Polymorph y el Mass-pyroblast
Cuando el locoperdio de Aran ovejea a todos de golpe, es aconsejable no dispelearlo y aguantar hasta que haga el masspiroblast, pq lo hará de todas formas y mientras las ovejas os recuperarán toda la vida. Trabajad muy duro y rezad para que bajo ningun concepto los elementales sigan vivos cuando beba agua o a la mierda todo. Acto seguido usad pociones, mass-heals, interrumpidle todo de nuevo, curaos con piedras de brujo o tiraos vendas, pero subid la vida tan rapido como podais y seguid el combate como antes. Agro? The Shade of Nelias Aran no contiene tabla de agro y por tanto por mucho que le metais caña o provoqueis pasará de todos vosotros y atacará a quien le de la gana, asi que desde el principio hay que meterle con todo para mantener la vida 20% como minimo por debajo de su mana. | |
| | | Pixpix
Mensajes : 78 Fecha de inscripción : 15/10/2008 Edad : 37
| Tema: Re: GUIA BOSSES KZ Sáb 01 Nov 2008, 13:25 | |
| 5ª PARTE
7-RENCOR ABISAL
Ataques y Habilidades - Melee Basico: Netherspite revienta 6.000 a tela siempre y cuando no le haya tocado ningun portal, hemos llegado a ver golpes de 17.000 a placas. - Nether burn: Es un hechizo de tipo “Aura”, constantemente daña a todos en el LoS (Linea de Vision, Line of Sight) con un daño de 1.200 de sombras cada 5s, resistible, aunque los buffs de resistencia a las sombras no harán mucho. Se recomienda llevar buenos healers en vez de equipo de resistencia a la sombra, ya que la lucha contra Netherspite requiere muchisimo DPS. - Void Zone Consumption: Abre 10 discos negros en el suelo, debajo de cada personaje del raid, que daña a cualquiera que los pise por 1.000 de daño de sombras cada 2s, resistible. Similar al ataque de Zereketh en Arkatraz o los 4 Caballeros de Naxxrama’s. Simplemente moveos fuera de los discos. - Empowerment: Es un buff que se pone a si mismo y que dura aproximadamente 30s. Es su fase alternativa, durante este buff, está en forma de Banish (Desterrado), y lanza bolas que podrian matar facilmente a cualquiera de la raid. Su daño se multiplica hasta llegar a 200% y el daño que recibe se aumenta hasta un 150%. - Enrage: A los 9 minutos de combate, se vuelve un Chuck Norris rojo y os mata a todos. Ya podeis ser semidioses que os reventará igual.
Estrategia
Algo bueno a saber antes del combate es que Netherspite se pasea por el fondo del observatorio y no suele ver a la raid, asi que podeis entrar pegaditos a la pared para preparar el combate y es importante que lo hagais antes de que comience, la puerta se cerrará y dejará fuera al más despistao y comenzará el. Bueno, el combate suele durar 8.59 minutos o menos, ya que a los 9 minutos os aniqulará a todos tan rapido como pueda. Durante el combate la cantidad de mana utilizada es bastante amplia asi que conviene llevar un buen mochilero cargao de potis. Consta de 2 fases que se alternan entre si, las solemos llamar Fase de Portales y El Banish. La clave es controlar los portales y no dejar que toquen a Netherspite en ningun momento, y saber posicionarse bien durante la fase de portales, y durante el banish, tener pies de galgo, vista de lince y saber colocarse bien para que las bolas del empowerment no os destrocen totalmente. Es una de las batallas mas divertidas de Karazhan.
La Fase de Portales
- Sobre los portales: no es necesario estar totalmente cerca del portal, es más, es conveniente estar muy cerca de netherspite cuando debes de interceptar uno de los portales y recibir los stacks de los buffs. Vereis que de cada portal salen unos rayos, debeis de colocaros en la trayectoria y no dejar que ninguno toque a netherspite (salvo el rojo, excepcionalmente) y os podeis mover un maximo de 4m a la derecha y 4m a la izquierda, pero infinitos metros en la direccion que mira a netherspite desde el portal. Se recomienda que haya 2 personajes por portal en cada fase de portales para ir combinando los stacks y que ninguno de los dos acumule mas de 30 stacks. Cuando estais mas de 10s fuera de un portal recibis un buff que dura el mismo numero de stacks que hayais tenido aproximadamente, que no os permite volver a tocar el portal del mismo color hasta que no se acabe. Con esa estrategia los tankes podrán turnarse bien en cada fase.
Portal Rojo: La Perseverancia - Dura 20 segundos despues de haber dejado de usar el portal. - Cuando es absorvido por Netherspite: - Daño recibido reducido en 1% por cada stack. - Cuando golpea a un personaje (normalmente al main tank o al offtank): - Todo el agro de Netherspite sera para este personaje. - El daño recibido se reduce en 1% por cada stack. - Defensa aumentada en 5 puntos por cada stack. - Modificador de vida: en un maximo de 30 stacks el tanke recibirá +31.000 de vida. Si hay mas de 30 stacks perderá 1.000 de vida por stack. - No es necesario curar constantemente a esta persona pq cada stack le devolverá el maximo de salud total del personaje en ese momento. - Tactica del portal rojo: El tanque que está ocupando el portal rojo, debe de entrar 10s en el portal, y luego salir durante 5 segundos, cuando haya salido 5 segundos debe de volver inmediatamente a tocar el portal. Asi no recibirá mas de 30 stacks por cada fase y cuando reciba el buff que no permite tocar el mismo portal de nuevo, podrá volver en la siguiente fase pq no tendrá tanto tiempo acumulado. Es muy recomendable que lo coja un tanke en cada fase de portales. Es muy importante que el tanque que ocupe el portal rojo nunca se mueva de alante a atrás y cada vez que deba salir del portal se mueva de izquierda a derecha, nadie, absolutamente nadie mas, debe estar en la trayectoria del portal o recibirá todo el agro, moverá al dragon y podrá provocar que otros portales le toquen curandole y aumentando su daño.
Portal Verde: La Serenidad
- Dura 10 segundos despues de haber dejado el portal. - Cuando golpea a Netherspite: - Cura 4.000 de vida por stack y por segundo. Si tiene un stack curará 4k por segundo, si tiene 2: 8k, si tiene 30 curará 60k por segundo. - Cuando golpea a un personaje: - Bonus de Sanacion incrementado en un 5% por stack - Coste de cada hechizo reducido en 1% por stack. - Maximo maná reducido en 200 puntos por stack. Solo puede acumular hasta que el usuario tenga 0 de maná. Afecta tb a los druidas en forma feral. - Tactica: En cada fase, 1 de los healers, debe adquirir como maximo 15 stacks de este buff y dedicarse a curar al usuario del portal Azul. Cuando este healer haya acumulado los 15 stacks, deberian apartarse del portal y dejarselo a un Rogue, al Offtank, o a un warrior dps, ya que como no usan mana ni curan, el debuff será totalmente inutil y pueden acumular todos los portales que sean necesarios puesto que no absorve maná. Los otros 2 healers deberian no tocar el portal por si acaso recibe el debuff demasiado tarde y no puede cogerlo ninguno en el siguiente, con lo cual matarian al usuario del portal azul y al mismo tiempo curar a todo el resto de la raid, deberia haber un healer cerca de cada portal entre los demás jugadores.
El portal Azul: La Dominancia - Dura 8 segundos despues de haber dejado el portal. - Cuando golpea a Netherspite: - +1% de daño con hechizo por Stack. - Cuando golpea a un personaje: - Todos los daños realizados se incrementan en un 5% por stack - Sanacion recibida reducida en 1% por stack - Daño de hechizos recibido incrementado 5% por stack - Tactica: Lo normal es que lo usen 2 brujos en cada fase (putos warlocks overs de mierda xDDDD), y deben de ser curados al maximo, ya que todo el daño recibido del aura de netherspite se incrementará por cada stack que se acumule, haciendo que 30 stacks aproximadamente hagan un daño insoportable para el brujo e insanable por el healer (por muchos stacks verdes que tenga) asi que lo normal es que se combinen 2 brujos que se pueden curar drenando vida y un picaro en algunas fases para ayudar, ya que el daño por segundo de un picaro puede incrementarse con unos 20 stacks hasta 3500 o 4000 puntos por cada golpe que haga, lo que puede suponer unos 8.000 por segundo. Todo el que consuma este portal se volverá goloso con el y querrá mas y más pero puede desembocar en muerte subita y truncar el encuentro asi que sed sensatos y no os dejeis llevar por los shadow bolts de 50.000 de daño y los slice & dice de 4.000 por golpe xDD Forzareis whipe.
El Banish
Cada 2 minutos, los portales se cierran, todos los que hayan usado un portal no podran volver a usarlo hasta que no pase X tiempo (dependiendo de los stacks acumulados) y Netherspite entra en banish. No se mueve de su sitio pero si mira a cualquier lado. Todos los personajes en la linea de vision de Netherspite recibirán un bolazo de unos 7.000 de daño de sombras que puede ser incrementado dependiendo de los stacks azules que haya podido acumular por error el dragon. Estos bolazos se evitan de la siguiente manera: - Para el que tenga el agro, alejate unos metros de la raid (no mucho, que te puedan curar) y muevete de izquierda a derecha intentando esquivar las bolas. - Para el que no tenga agro, colocate siempre detrás de Netherspite sea como sea, NINGUNA bola irá en esa direccion.
Si os moveis bien puede que NINGUNA bola toque a nadie durante el banish que dura 30s. Durante esta fase netherspite recibe 150% de daño asi que el DPS debe ser brutal y el Healing debe focalizarse en los personajes con agro para que no mueran (si no los mata de un bolazo). Se puede saber quien tiene el agro pq es a quien mira el dragon.
8-PRINCIPE MALCHEZAAR
Habilidades
-Melee Basico: 4.000 - 12.000 en placa -Burning Abyssal: Cada 45 segundos aproximadamente el Principe llama a un infernal que cae en forma de meteorito desde el exterior de la azotea. Si os fijais bien podeis preveer donde caerá este infernal (aleatorio) y mover a la raid fuera de ahi siempre y cuando sea una posicion critica. Aproximadamente 3 segundos despues de aterrizar, el infernal empieza a castear pulsos de fuego bastante amplios. Cada pulso quita 1700-2200 de vida. Cada abyssal vive 180 segundos y es un “Objetivo no Válido” y no hay un limite para “cuantos pueden estar en el mismo sitio”. Su posicion es totalmente ALEATORIA. -Enfeeble: Llamado socavar en castellano. Cada 45 segundos, durante la primera y segunda fase, Malchezaar coloca este estado en 5 personas aleatorias de la raid (ignorando al primero de la tabla de agro). Este estado, te deja a 1 de vida, reduce la sanacion recibida a 0 y la regeneracion de vida y mana al 0%. Dura 8 segundos. Justo despues castea Shadow Nova. Cualquier cosa que golpee a un personaje durante el Enfeeble (socavar) le matará. -Shadow Nova: Entre 3 y 5 segundos despues del enfeeble el principe lanzará la Shadow Nova. Tarda 2.5 segundos en lanzarla. Es un ataque de area (30 metros) que golpea por 3.000 puntos de daño. Todos los jugadores con Enfeeble (socavar) deberan salir de su rango rapidamente. Justo despues de explotar, disipa el Enfeeble. Este ataque lanza a todos los jugadores que golpee a 15 metros en la direccion opuesta que están mirando. -Shadow Word: Pain: durante todo el combate, castea sobre el tanque la este hechizo con un ticket de 1.500 de daño por segundo, se puede dispelear pero no se puede reflejar. Durante la fase 3 se la tira a cualquier personaje de la raid. -Trash: Revienta al objetivo con un golpe critico de vez en cuando. (Si no levantais el agro se lo come el tanque). -Flying Axes: Durante la fase 3, desata sus hachas y las lanza contra cualquier miembro de la raid que tenga agro. Se pueden trampear o banishear (Sin confirmar). Aparecen como entidad demoniaca y tienen un buff llamado Demonic Frenzy que puede robar un mago (Sin confirmar). Normalmente golpean de 400 dps en tela y pueden hacer criticos de 2.000 si tienen el Demonic Frenzy activo. Algunos consejos basicos y evidentes -Si dispeleas rapidamente el Shadow Word Pain, el mago puede hacerle amplify magic para curar al tanque a saco, pero no es recomendable puesto que si no estais muy atentos o no teneis 8 brazos podeis matar al tanque sin querer y por tanto whipe. -Los healers pueden estar a rango maximo para curar al tanque y esquivar siempre el Shadow Nova, eso si, si no os fijais bien os comereis un guantazo serio y por tanto whipe. -Nunca al primer objetivo de la tabla (tanque?) pero, desde hace algunos parches, se ha fijado que los jefes se giren hacia un miembro del raid si rebasa el 110% del agro total del tanque, y el 130% para los rangeds. Lo más comun es que nadie rebase al tanque en el KTM pq aunque el principe no se gire, si que le puede meter enfeeble por ser el segundo y matarlo, por tanto whipe. -El rango de los pulsos de fuego de los infernales no es el mismo que pareciese graficamente, hay unos metros de salvaguarda por tanto, si 2 caen juntos, podeis pasar por entre los 2 pulsos si sois un poco habiles (si teneis 2 brazos vamos). -Es bastante sensato, colocar a alguien que sea capaz de estar en todo momento a mas de 30 metros del principe y menos de 35 (si os fijais en las skills cuando se ponen rojo y blanco podeis medirlo) y colocarle una marca (triangulo verde por ejemplo) y hacer que toda la raid siempre se coloce junto a el. Esta persona normalmente tb puede ser el encargado de calcular donde caerá cada infernal y mover a la raid a un sitio seguro. -Si el tanque usa Elixir de Detectar Demonios, no hace falta decirle hacia donde se tiene que mover si hace un buen uso del radar pq sabrá donde estan todos los Infernales en todo momento. -Los personajes a melee (cuerpo a cuerpo) deben de echar siempre un vistazo al terreno varios segundos antes de cada Enfeeble (socavar) y buscar una via de escape rapida. Melee ciego, melee muerto. -Es posible mantener a toda la raid entre el pilar y la pared de la puerta manteniendo a todo el mundo a salvo de los infernales y las novas. El melee y el tanque lo tendria mas dificil pero al menos evita un poco el “Luck-Based Difficulty”.
Estrategia
Practicamente está todo explicado ya, no hace falta ser una lumbrera para saber que hay que hacer, pero bueno aqui vamos.
Fase 1
Durante esta fase los infernales caen cada 45 segundos, el DPS del Principe es Normal y si redireccionais, podeis pasar a full DPS desde el quinto hender usando habilidades basicas de drop de agro tales como: Vanish/Esfumar, Feign Death/Fingir Muerte, Amago/Feint, Despedazar Alma, Fade/Desvanecer, Icecube/Cubo de Hielo… etc. Normalmente si el tanque está bastante gordo es dificil reventarle el agro y no hace falta usarlas, pero, se recomienda muy mucho que las useis siempre que lo teneis listo debido a que si a la dificultad “Luck-Based” le añadimos un whipe repentino por una pasada en el KTM se puede caldear el ambiente muy mucho y claro, <improperios>. Comprende este el 100% y el 60% de vida de Malchezaar.
Fase 2
Al 60% Malchezaar ivoca 2 hachas terribles en sus manos que empiezan a hacerle crushings al tanque de 12.000 de vida. En ese momento hay que amplificar magia sobre el tanque y curarle a destajo. Hay que doblar el DPS y el uso de las habilidades de drop de Agro. Normalmente, dependiendo del equipo del tanque. Puede reventarle de 12k en un segundo y hasta 20k en 2 segundos. Como ahora tiene armas, gana la habilidad de “parada”. Un Trash despues de una parada puede bajarle al tanque unos 20.000 de vida en 1.5 segundos. En esta fase, aplica Hender Armadura al tanque y hace Cleave de melee, no usa Shadow Word Pain pero si sigue tirando infernales, enfeeble y shadow nova. Hay que bajarle muy rapidamente al 30% pq es la fase mas critica.
Fase 3
Cuando llegamos al 30%, empieza a castear Shadow Word: Pain a toda la raid, deja de hacer enfeeble y tira los infernales cada 23 segundos. Su dps disminuye para el tanque pero suelta las hachas y se las tira a la raid. Es recomendable intentar hacer banish (desterrar) o congelar a las hachas para poder centrar todo el HPS en el tanque y dispelear el SWP. Ya no hace hender armadura, cleaves ni paradas. En esta fase se recomienda usar el aura de devocion del paladin para disminuir el daño que hacen las hachas, ya que es fisico. Lanzará Amplificar Magia a cualquier miembro del raid y por tanto recibirá un daño extra de la Shadow Nova. Teneis menos de 2 minutos para reventarle ese 30% de vida o la situacion de los infernales será caotica. Desafortunadamente, en esta fase se causan la mayor parte de los whipes dado que los infernales caen mas rapido y por tanto, ocupan mas terreno con su daño. No os desmoraliceis, intentad mantener la calma y volved a intentarlo, si conseguis pasar la 2ª fase consideraos satisfechos ya que la tercera fase es la que mas depende del Lucky-Based Difficulty. | |
| | | Pixpix
Mensajes : 78 Fecha de inscripción : 15/10/2008 Edad : 37
| Tema: Re: GUIA BOSSES KZ Sáb 01 Nov 2008, 13:35 | |
| 6ª PARTE
9-OPERA
9.1 Opera Events: Romulo & Julianne
Ataques y Habilidades
Julianne: - Eternal Affection: Sagrado. Cura a si misma o a un aliado por 46.250 - 53.750. Tiempo de casteo 2 segundos. - Powerfull Atraction: Sombra. Aturde 6 segundos, rango de 45 yardas. Tiempo de casteo 1.5 segundos. - Blinding Passion: Sagrado. 6.000 de daño sagrado al objetivo inflingido en 4 segundos (Inicialmente 1.500, luego 4 tickets de 750). Rango 45 yardas, tiempo de casteo 2 segundos. - Devotion: Sagrado. Debuff - El daño sagrado recibido se incrementa en 50 por ciento. Velocidad de casteo de hechizos incrementado en 50 por ciento por 10 segundos. Romulo: - Backward Lunge: Fisico. Lanza a un enemigo que este detras de Romulo a 45 yardas y aturde. - Deadly Swathe: Fisico. Lanza a varios enemigos que estan delante de Romulo a 45 yardas (Lanza a un maximo de 3 personas) - Posioned Thrust: Fisico. Todas las estadisticas reducidas en 10 por ciento. Se acumula hasta 8 veces, este veneno se puede limpiar. - Daring: Sagrado. Incrementa el daño fisico recibido por Romulo en 50 por ciento y la velocidad de ataque de Romulo en 50 por ciento por 8 segundos. Modificado al 35 por ciento desde la version 2.0.1
Estrategia
La lucha con Romulo y Julianne es bastante intensa. En la fase uno se lucha contra Julianne, que prioritariamente castea spells sagrados. En la segunda fase se lucha contra Romulo, un melee bastante rapido. Por fin, en la tercera fase, se funde a ambos personajes a la vez.
Fase 1
En la primera fase, lucharemos contra Julianne. Se debe de interrumpir todas las veces que sea posible para ahorrar mana. Los interruptores (picaros, guerreros, chamanes) deben asegurarse de interrumpir siempre: Eternal Affection, cura al objetivo (a ella misma) por 50k de vida. Interrumpir los demas spells es sano para ahorrar mana. Inmune al Silencio de los cazadores. No es inmune al Kick (picaros), Shield Bash (Guerreros) o Earth Shock (Chaman). Dispelearle a Julianne el buff del Devotion debe ser una prioridad. Es una magia que incrementa muchisimo el daño y se puede dispelear con Dispell Magic (priest), Devour Magic (manafogo, felhunter), Purge (shaman), o Spellsteal (Mage). Seria muy sensato matarla en una esquina lejos de donde spawnea Romulo, para hacer mas facil el kite de la tercera fase.
Fase 2
Durante la fase 2, lucharemos contra Romulo. Es un warrior. Aproximadamente tiene unos 190.000 de vida y pega bastante bien. Como Julianne, los buffs que se pone a si mismo deben ser dispeleados con la misma tactica que Julianne. Debe ser tankeado con su spalda mirando a la pared, asi los melees ke haya detras no volaran muy lejos. Es posible desarmar a Romulo asi que se deberia hacer lo mas rapido posible. Lo mejor es hacerlo cuando se tira el buff del Daring, asi se puiede combatir el magnifico dps que hace en esa fase. Debe morir en la esquina del escenario opuesta a Julianne.
Fase 3
Muchos jugadores piensan que la tercera fase es el verdadero jefe de este evento. Se aplican las mismas fases que en la fase 1 y 2. Como la raid ahora tiene menos mana que al principio y se lucha con ambos a la vez, sera un poco mas dificil. Se debe dividir a la raid en 2 grupos, un grupo con Romulo y el otro con Julianne. Preferiblemente, el grupo que vaya con Romulo debe ser Ranged y el de Julianne Melee. Deben morir con una diferencia de tiempo inferior a 10 segundos o el que muera primero resucitara con toda la vida.
Se aconseja
Si hay 1 feral y 2 warriors, en la tercera fase, se manda a 2 tankes con shield bash a Julianne y 1 druida a tankear al Romulo. El grupo baja a Romulo rapidamente hasta el 10-12 por ciento, mientras que el picaro y los 2 tankes interrumpen por turnos la habilidad del Eternal Affection a Julianne para que no cure a ninguno de los dos. Es aconsejable que los DoTs dejen de ser lanzados a Romulo para que no se muera mientras se baja a Julianne. Toda la raid, menos el feral y los 2 y el picaro que deberian estar: el feral tankeando a romulo en la skina opuesta donde se encuentran los dos warriors y el picaro interrumpiendo a Julianne.
Notas de Interes
- Detectar magia debe estar siempre activo en Romulo y en Julianne. De ese modo, puedes ver perfectamente cuando usan el Devotion y el Daring y robarselo. El mago deberia robar el Devotion de Julianne, y un priest deberia dispelear el Daring de Romulo. - Tirar trampa de serpientes es de gran ayuda para los healers del raid. Julianne hara las magias del Powerfull Atraction y el Blinding Passion y Romulo usara el Backward Lunge a las mismas serpientes. Asi los demas quedan libres de estas historias :p - Ya no es posible resetear el evento saltando desde el balcon.
9.2 Opera Events: Caperucita Roja
Habilidades
Riding Hood - El Lobo Feroz (Big Bad Wolf) convertirá a alguien de la raid en Caperucita Roja, esto reducirá su armadura a 0, le silenciará, aumentará su velocidad de correr un 50% y le cogerá agro, el Lobo perseguirá al miembro transformado hasta que lo mate o el debuff termine. Fear - El Lobo Feroz (Big Bad Wolf) casteará fears a todos los que estén en rango de melee muy a menudo y cogerá el aggro alguno de los DPS o healers.
Encuentro
Todos los ranged DPS y healers se quedarán en la esquina por donde se accede al escenario, el MT pulleara al Lobo lejos de la raid y los melee DPS irán con él. El fear puede ser muy molesto, quien coja el aggro cuando lance el fear que corra hacia el MT. La clave de este combate está cuando convierte a alguien en la Caperucita Roja, todo el mundo debe estar atento a ver si tiene o no el debuff y debe empezar a kittear al Lobo alrededor de la sala pegado a las paredes, pero sin tocarlas. El Lobo golpeará a la Caperucita Roja más de 4000 por golpe por lo que se recomienda overheal sobre ella. El debuff de la Caperucita Roja resetea el agro, por lo que el MT deberá volver a coger el aggro así que la Caperucita Roja muera o el debuff termine (aprox 30 seg).
Consejos
El tremor totem puede ser muy útil cuando el Lobo lanza fears para quitárselo a los afectados, el fear tb puede afectar a la Caperucita, usar Power Word: Shield y Earth Shield sobre la Caperucita ayuda. Caperucita debe correr alrededor del escenario pegado a la pared pero sin tocarla, pq le ralentizaría.
Buffs útiles
Shadow Protection – Para resistir fears Amplify Magic a todo el mundo pues no lanza ataques mágicos.
Roles
Main Tank / Off Tank Coger aggrodel Lobo, reestablecer el aggrodespués de que el debuff de la Caperucita Roja termine Melee DPS: DPS al Lobo Ranged DPS: DPS al Lobo Healers Curar al MT, curar constantemente al que tenga el debuff de la Caperucita Roja
9.3 Opera Events: Mago de Oz
Habilidades
Tinhead: -Cleave: 5 yd rango. Instantáneo. Inflinge daño físico al enemigo más cercano y a sus aliados más cercanos, afectando a hasta 3 objetivoss. -Los ataques de frío reducen su velocidad de movimiento en un 10% pudiendo stackear hasta 8 veces, permitiendo ser kiteado.
Roar:
-Roar is muy cobarde y susceptible al fear. De todas formas, correrá de vez en cuando a una de las 2 puertas saliendo de la linea de visión e impidiendo temporalmente castearle fear. Atentos para cuando vuelva a salir. -Frightened Scream: Instantaneo. Lanza un grito, que viene a ser un fear de 2 sec a hasta 3 miembros que estén cerca de él.
Dorothee:
-Water Bolt: (Ininterrumpible) Cast Time 1.5 sec, Frost Damage 2025-2475 -Untankable: Lanza su Water Bolt aleatóriamente. -Summon Toto: Sumonea a Tito.
Toto: Perro con 35k HP.
-Habilidad: Annoying Yipping. Instantaneo. Pacifica y silencia a un enemigo, por lo que no puede ni atacar ni castear durante 2 sec.
Strawman:
-Burning Straw: Posibilidad de desorientar a Strawman durante 6 seconds cuando recibe daño de fuego. -Brain Bash: Estunea.
The Crone:
-Cyclone: Eleva a un miembro en el aire. Interrumpe casteos, pero se pueden lanzar instant cast desde el aire. Evitable si se gira alrededor del escenario. -Chain Lightning: 45 yd rango, 2 sec cast, Como el ataque de shaman, lanza un rayo que salta a los aliados más cercanos. Puede afectar a hasta 5 objetivos, inflinje mucho Nature dmg a todos los objetivos. 2775-3225 damage
Dorothee es intankeable y ataca aleatóriamente, así que full DPS sobre ella para que caiga lo antes posible. Cada add, spawnea cada 15sec. Dorothee y Roar no son atacbles hasta que empieza el combate, seguido en 15 sec por el Strawman, y 15-20 sec despues por Tinhead. Strawman se tankea en la esquina Suroeste. El off-tank debe generar aggro con Roar hasta que Tinhead aparezca en escena, lo que hará que Roar le siga persiguiendo durante el resto del combate. El off-tank deja a Roar así que entre Tinhead, y el lock se encargará de mantner a Roar en fear. El hunter puede lanzar misdirection al offtank y darle a Rora mientras está en fear para que el warlock no coja aggro y el OT lo mantenga en caso de que resistiera algún fear. El mago empezará a castear echizos de frío en Tinhead así que el tank tenga el agro, cuando stackee 8 debuffs de ralentización el Tank deja de genrar agro, dejado que el mago lo kitee alrededor del escenario con Ice Lance. Una vez Dorothee y Toto mueran, el DPS pasa al Strawman hasta acabra con él. Después, el Warrior vuelve a recuperar aggrode Roar y lo tanquea en la esquina suroeste. El Warlock para de hacerle fears y centra su DPS en Tinhead, el cual está siendo kiteado por el mago y que debería estar al 50% de vida. Una vez todos caigan, hay un corto descanso para restear y vendrá The Crone. The Crone es muy fácil, se le tankea y no tiene mucha vida, el único problema es el tornado que gira en sentido antihorario alrededor del escenario. Eso implica que todos se tendrán que ir moviendo constantemente. Pero no debería ser problema, pues 2 renews pueden mantener al MT con vida.
Resumen: 1. Matar Dorothy+Toto 2. MT coge aggro de Roar 3. Tankear y matar a Strawman 4. Mantener en fear a Roar 5. OT coge aggrocon Tinhead, se le aplica frío y se le kitea (Mago) 6. Matar Tinhead 7. Matar Roar 8. Matar Crone
Roles
Main Tank / Off Tank
Mantener aggrocon Strawman y Toto y luego con The Crone / Mantener aggrocon Tinhead y kitearlo de pared a pared hasta que el mago lo kitee
Melee DPS
DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone
Warlocks
Mantener a Roar en fear DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone
Mages
Frostbolts en Tinhead DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone
Hunters DPS DPS Strawman – Tito – Roar – Tinhead – Dorothee – The Crone Activar Aspect of Nature cuando Crone aparece
Healers Curar al MT y OT vigilar la vida de toda la raid, pues el ataque de Dorothee 100% es aleatorio | |
| | | Pixpix
Mensajes : 78 Fecha de inscripción : 15/10/2008 Edad : 37
| Tema: Re: GUIA BOSSES KZ Sáb 01 Nov 2008, 13:39 | |
| 7ª PARTE Y ULTIMA XD
10-NOCTURNO
Habilidades de tierra - Fase 1
Bellowing Roar - Lo castea en 2,5 segundos. Es el miedo típico de dragón; tiene un cooldown de 30 segundos y lo lanza durante todo el combate de tierra. Cleave - Golpe básico que daña 6k a los placas y 11K a los telas. Reciben este golpe aquellos que se encuentran delante de él. Charred Earth - Durante el combate Nocturno lanza unas Círculos de lava de las cuales hay que salirse lo más rápido posible Distracting Ash - Nocturno pone un debufo que reduce el rango de hechizo y las habilidades en un 50%. Puede ser dispeleado. Smoldering Breath - daño directo de 3700 a 4300, más el daño 1688 a 1912 cada 3 segundos. También lo reciben los meles que se encuentren frente a él. Tail Sweep - Daño directo de 450, más 2250 de daño en el tiempo. Este daño lo reciben lo que se encuentren detrás de él, cuando realiza el movimiento de su cola.
Habilidades de Aire - Fase 2
Cuando Nocturno levanta el vuelo, se vuelve inmune al daño. Sin embargo, la raid debe matar a los 5 esqueletos que éste lanza sobre un jugador o pet al azar. Los esqueletos golpean aproximadamente 400 a los placas, y tienen unos 17.000 de salud. Nocturno también posee Smoking Blast, este es un daño de fuego en el tiempo que ha de ser dispeleado a quien se lo haya puesto, pues un miembro de la raid puede tener puestos hasta 4 Smoking Blast. Cada uno quita aproximadamente unos 2000 de vida por segundo. Este daño lo recibe el miembro de la raid que esté primero en agro en el momento que levanta el vuelo. Otra habilidad que Nocturno usa es Fireball Barrage. Si cualquier miembro de la raid está demasiado lejos de él mientras él está en el aire comenzará a lanzar a miembros de la raid bolas de fuego, con un daño cada una de 2550 a 3450. Si el encuentro se hace bien, no debe lanzar dichas bolas, pues será que todos los miembros se encuentran cerca del él Él resetea el agro una vez esta en el aire, por lo que al bajar de nuevo el main tank deberá cogerle el agro de nuevo.
La fase 1 en tierra, ¿Qué hacer?.
Antes de la lucha, paladines ponen auras de fuego y chamanes tótem de resistencia al fuego. Nocturno debe ser tankeado en el medio de la terraza, donde hay mucho espacio a ambos lados para que el resto de la raid se coloque. El tanke debe tomar como referencia alguna marca en el suelo para realizar la lucha entera allí siempre que Nocturno entre en Fase 1. Lo más común es tomar como referencia una calavera que hay en el suelo. Los dps melee no hace falta que se metan debajo de él, pues pueden (y deben) ponerse algo mas lejos. Los dps a distancia y los sanadores deben repartirse la mitad al Norte de la terraza y la otra mitad al sur, teniendo al menos un healer en cada parte. En ambos lados, los miembros de la raid deben mantenerse justo en la distancia máxima que les permita curar/hacer daño para que no les afecte el fear de Nocturno. La sanación en la primera fase no es particularmente difícil, la lucha es simple, tanqueo y dps. Sin embargo, el encuentro se complica cuando empieza a lanzar cleave y Smoldering Breath. Los sanadores deberán andar despiertos en este punto y curar sin parar, pues el tanke recibirá mucho daño. Ha de tenerse en cuenta que se podrá regenerar mana durante el combate durante casi 5 segundos en el cambio de la Fase 1 a la Fase 2. . Fear Ward y Will of the Forsaken pueden ser usados por el tanke para evitar el miedo. En caso de que al tanke le afecte el miedo el off tanke deberá coger rápidamente a Nocturno. En cuando al main tank se le disipe el miedo volverá a coger el agro. A parte del miedo, la otra característica del combate de tierra que puede entrañar algún problema son los Círculos de lava. Hay que estar muy atento a estas áreas y moverse para que no afecten a nadie de la raid.
Nocturno en el aire
Una vez que Nocturno se eleve, todos los curadores y dps deber juntarse en el mismo sitio que el tanke y los melees, aunque no será el mismo sitio que en la lucha de tierra. Un buen sitio es el barril que se encuentra en la terraza. En este punto el jugador afectado por Rain of Bones debe moverse inmediatamente lejos desde el resto del grupo para evitar el daño de AoE. Los esqueletos (que no son elites) deben ser eliminados uno a uno, haciendo focus todos sobre el mismo y en orden. Tener en cuenta que habrá que parar a alguno, aquí es bueno el miedo y consagrar de los paladines, cadenas de sacerdotes y demás paradas con no-muertos. También es recomendable que los paladines lancen bendición de la protección sobre los miembros de la raid más débiles, sobre todo los telas.
Vuelta a la Fase 1
Los dps y los sanadores volverán a su puesto para la lucha en tierra. Es aconsejable ir colocándose en su puesto de Fase 1 unos 10 seg antes de matar al último esqueleto, para que cuando baje de nuevo Nocturno, toda la raid este colocada en su sitio. El encuentro no debería tener mas de 3 fases de cada, si hay mas, seguramente haya problemas.
NOTA: sobre evento de ajedrez no pongo nada, porq no hay una estrategia a seguir, simplemente, controlamos un personaje y debemos matar su rey antes de q el mate al nuestro (el rey lo tiene q poseer alguien desde el principio), si nuestra ficha es eliminada debemos bajar rapidamente al tamblero y cojer una nueva ficha. | |
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