2 PARTE:
CAMPEON DEL TIGRE: HIGH PRIEST THEKALAquí ya se lió, este es de mear y no echar gota. Después de limpiar la zona nos encontramos a Thekal y 4 adds, dos son tigres y dos son Zealots
Los tigres se matan mientras los warros tienen ocupados a los zealots y a Thekal.
El problema de los dos Zealots es que si matas a uno y el otro está alto de vida, el uno resucita al otro, así que hay que matarlos a la vez.
Encima uno de los Zealots tiene la habilidad de zafarse del agro del warro, y el otro usa greater heals, menos mal que mientras está en forma de troll Thekal no hace mucha pupa, solo tiene un mortal strike...
Así que el tema es el siguiente:
1.- Warro 1 al boss, warro 2 a un zealot y warro 3 a otro zealot.
2.- Grupo mata tigres
3.- Rogues van a por el zealot que no tiene mana
4.- Casters van a por el que si tiene mana, que es el que echa curas (para fundirlo a counterspells cuando vaya a castear algo).
5.- NADIE mata a los Zealots, cuando uno esté casi frito, los warros juntan a ambos y el grupo se centra en bajar al que esté mejor de vida.
6.- Se les mata a los dos a la vez a base de áreas
7.- Ahora a por Thekal.
Thekal no cambia de forma hasta que las palma. En esta forma comienzan los problemas de verdad.
Los dos tigres del comienzo resucitan con él, y aunque los mates vuelven a resucitar cada poco.
El propio Thekal tiene dos armas principales, un DoT que parece no ser dispelable, y un Knockback de área parecido al de Ras, pero que hace mucho daño (cerca de 1.000) (o sea que lanza a todos los tankes a los 4 vientos, haciéndoles perder agro).
En la guía no dan unas instrucciones claras de cómo lidiar con Thekal, sólo que los Tigres elites pueden ser manejados por Warlocks a base de DoT y fears.
En Thottbot sin embargo dan una estrategia que parece bastante buena: Mandar a Rogues/paladines contra los tigres, y que sólo un warro tankee a Thekal, alejándole del grupo, dejando al resto de la raid junta y con los warros en primera línea para coger su agro cuando use su knockback. Magos, warloks y hunters le atacarán a distancia, y siempre habrá SOLO un tanke con él, para evitar que se los cargue a todos con sus DoTs y su poderoso Knockback.
Resumiendo: Mientras los Rogues/palacas lidian con los tigres, los warros se turnan para tankear a Thekal, mientras el resto de la raid lo ataca a distancia.
CAMPEONA DE LA PANTERA: HIGH PRIESTESS ARLOKKPantis es la ultima de los Campeones del Aspecto de Hakkar, y según dicen, la mas difícil de matar, aunque eso quizás sea debido a que muy poca gente ha conseguido llegar a ella y la estrategia no es muy clara aún.
Los problemas que hay en esta lucha son los siguientes:
1.- La habitación es muy pequeña.
2.- Cuando sale, comienzan a Spawnear todo un ejército de panteras elites y no elites que continúan respawneando durante toda la batalla.
3.- Cuando cambia a forma de pantera, usa vanish continuamente, haciendo perder agro e impidiendo que se la ataque con ranged.
4.- Al salir del stealth hace 2 whirlwinds seguidos que hacen a los cloths unos 1800 de daño.
5.- Pone una Hunter's Mark encima de un player, haciendo que todas las panteras ataquen a la vez a ese jugador.
Los consejos que dan son:
Nada más que aparezca, cargar todos contra ella para matarla en forma de troll a toda velocidad, mientras los magos se tienen que turnar para ralentizar a las panteras a base de novas.
Una vez que cambie a Pantera, seguir toda la party encima de ella, y aprovechar los momentos que entra en stealth para abatir a las panteras, sobre todo las elites.
Cuando alguien tenga la hunters mark encima, aprovechar para corretear con ellas detrás mientras los healers se dedican a curar al que lleva la marca.
Pero SOBRE TODO, mantener siempre en Arlokk la tasa de DPS más alta que sea capaz de hacer la raid, mientras se congelan/ralentizan las panteras (o se corretea con ellas detrás mientras tengas la hunters mark encima). A esta tía hay que echárselo absolutamente TODO, ya que esta es una lucha perdida de antemano, la cantidad de panteras es tal que es imposible que la raid sobreviva al combate. La única esperanza es conseguir matar a Arlokk antes de que las panteras acaben con la raid, así de simple.
Este es un fantástico momento para tener preparada una soulstone o la divine intervention, puesto que la mayoría de gente que ha conseguido matarla, luego es wipeada por el ejercito de panteras. Por supuesto, la persona que lleva la soulstone o que va a ser objetivo de la DI, deberá salirse de la sala cuando la raid esté palmando.
JIN'DO THE HEXXEREl ultimo obstáculo antes de Hakkar, y una lucha realmente complicada también.
Después de limpiar toda la zona, tenemos a Jin’do y un pit lleno de eskeletons no elites. Jin’do tiene tres armas principales:
1.- Totems, de curación y de Mind Control.
2.- Teleporta players a la zona de skeletons, como el Darkmaster de Scholomance.
3.- Un Curse que hace que unas sombras te ataquen, causando cada vez más daño.
Lo primero hay que pullear a Jin’do cerca del pit de los skeletons, para que los players que sean teleportados allí no pierdan mucho tiempo en volver al combate (tampoco muy cerca, puesto que los casters encargados de limpiar la zona tienen que poder cargar mana mientras los skeletons respawnean).
Lo segundo, dedicar a un par de players a que se carguen los Totems, sobre todo los de curación. Quizás los rogues sean idóneos para esto.
Lo tercero, dejar a un par de casters cerca del pit de los skeletons para que vayan matando los skeletons según aparezcan, y así los players que sean tele portados allí no reciban daño.
Lo cuarto, dejar a otro mago encargado de ovejear inmediatamente a cualquier player que haya recibido un mind control.
Y por último, cada vez que un player es Cursed, una Sombra aparece para atacar a los players que reciben el curse. Todo player que reciba el curse ha de atacar a las sombras nada más que aparezcan (aunque sea healer), pues sólo los players que tienen el curse pueden ver las sombras, esto es prioritario puesto que si se acumulan muchas sombras, un player que reciba el curse muere casi instantáneamente.
Recomiendan NO QUITAR el curse de ningún player para que cada vez más players sean capaces de ver las sombras, facilitando así el matarlas según aparezcan, y pudiendo liberar así a los healers de esta misión.
Según dicen, si matas a todos los totems y a todas las sombras y a los skeletons según aparezcan, y mientras el main tank aguante los golpes de Jin’do, no puedes perder. Es una larga lucha de absoluto desgaste entre Jin’do y el Main Tank. Mientras no se acumulen totems y sombras tienes las de ganar, mientras el MT sea capaz de aguantar los embates de Jin’do, claro.
HAKKARHay varias cosas que hay que saber de Hakkar que son:
LOS HIJOS DE HAKKAR.
Hay 4 y respawnean uno en cada esquina de la zona. Te meten un veneno que es la llave para matar a hakkar. Respawnean continuamente.
LA PESTE.
Te la contagia Hakkar, y mientras está activa, te hace daño y se contagia a los jugadores cercanos. Es MUY IMPORTANTE saber que se contagia por movimiento, así que un jugador que la reciba ha de advertir a la raid que la tiene, alejarse andando del resto de la raid, y quedarse quietecito hasta que se le pase.
EL MIND CONTROL
Hakkar castea continuamente Mind Control, así que los magos deben tener la oveja siempre preparada para anular a los players que sean controlados.
EL LIFETAP
Hakkar castea cada poco un Lifetap Global que chupa vida a TODA la raid, regenerando vida hasta el máximo.
COMO MATAR A HAKKAR
Si hakkar lanza su Lifetap mientras estas sufriendo el veneno de sus hijos, le harás 500 de daño por segundo en vez de curarse a tu costa.
Esto quiere decir que: La UNICA manera de matar a Hakkar es hacer que TODO el mundo sea envenenado por los hijos de Hakkar, todo el rato.
Para conseguir esto, hay que dejar a unos warloks en los sitios de spawn de los hijos de hakkar, pullearlos con DOTs hacia la raid y allí matarlos rápidamente para que envenenen a todo el mundo.
No hay más, es la única manera, es completamente imposible matarlo a tortas si no anulamos su lifetap.
Y estos son todos los bosses de Zul'Gurub (ZG), suerte a quien lo intente XD