The Lords of The Winter Snow
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 GUIA BOSSES ZG

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MensajeTema: GUIA BOSSES ZG   GUIA BOSSES ZG EmptyDom 19 Oct 2008, 13:21

Me baje esta guia de como matar los bosses de ZG cuando intente hacer grupo de farmeo para conseguir el tigre, asiq la cuelgo por si le interesa a alguien, espero os sirva de algo a alguno Wink Wink Wink .

PARTE 1:

CAMPEONA DEL MURCIELAGO: HIGH PRIEST JEKLIK

El camino a Jeklik está protegido por grupos de murciélagos que están formados por uno o dos elites y varios no elites. La táctica es clara, tankear los elites, derribar a los adds con áreas y luego centrarse en los elites. Hay que saber que los elites tienen la habilidad de explotar haciendo una barbaridad de daño, con lo que los melees tiene que estar muy atentos al chat y cuando lean "Gurubashi Bat rider fully engulf the flame...etc etc" salir por patas inmediatamente.

Aparte hay unos cuantos grupos de Trolls que son bastante mas fáciles pero que cuando mueren sale un fantasma que te persigue y te canea, así que cuando mueren también toca correr. No hay problema porque son fantasmas muy lentos, como en Zul farrak.

Una vez limpiada todo el área, toca la lucha con Jeklik.

Esta tiene dos formas, forma de troll que tira hechizos de priest y forma de murciélago. En forma de murciélago, es bastante difícil mantener el agro, y además lanza cada poco un chillido que silencia a todo el que esté cerca de ella, por lo que los casters deben alejarse bastante y procurar no ganar mucho agro cuando está en esta forma. En forma de troll es muy fácil tankearla. Los magos y paladines tienen que estar atentos para dispelear los curses que lanza, y los melees tienen que conservar su rage/energia para poder interrumpir sus hechizos de curación con stuneos.

Aparte, durante la lucha saldrán grupos de murciélagos que los casters deberán tankear lejos de ella con áreas rápidamente, ya que cerca de ella es imposible tumbarles pues os recuerdo que Jeklik castea silencios de área cada poco.

También hay murciélagos que sobrevuelan el área a gran altura y que a una orden suya lanzarán unas bombas que hacen bastante daño, pero que tardan un poco en explotar, así que si cae cerca de alguien un bomba, le conviene dejar lo que esté haciendo y alejarse rápidamente.

CAMPEON DE LA SERPIENTE: HIGH PRIEST VENOXIS

Cuando llegamos a su habitación vemos a Venoxis y a un mini boss: Sandfury Speaker. Se puede pullear al Speaker sin pillar agro con Venoxis. Una vez tankeado el Speaker lejos de Venoxis, se matan sus adds mientras el tanke mantiene al Speaker , y luego todo el mundo se centra en Speaker y ya tenemos la habitación lista para enfrentarnos a Venoxis.
Venoxis tiene 4 adds, que son 4 serpientes elite. Hay varias opciones para este combate, la más sencilla parece ser offtankear a Venoxis (no cambia de forma hasta llegar al 50% de vida) y que todo el grupo de centre en cargarse los adds 1 por 1 (para ello es ideal que un hunter vaya marcando al add que toca tumbar). Una vez muertos los adds, todo el grupo puede centrarse en Venoxis, del que hay que saber:

- En forma de Troll tira unos poderosísimos hechizos sagrados de área que hacen una barbaridad de daño. Al parecer lo tira cuando la gente está muy junta, con lo que hay que procurar que todo el grupo esté bastante disperso (healers y casters incluidos), y que los melees no se vayan a por él todos a una. Quitando el main tank, es conveniente hacer dos grupos de melés, y cuando el primero esté bastante cascado, que se retiren y dejen acercarse al segundo.
- Al llegar al 50% cambia a forma de Culebra, en esta forma tiene dos armas muy peligrosas:

1.- Cada vez que se mueve lanza una nube venenosa, así que los melees tendrán que andarse con mucho ojo a su barra de vida, y cuando baje peligrosamente alejarse de allí para ser curados.
2.- Cada poco lanza unas serpientes-parásitos de nivel 1 con 1 punto de vida, parecen inofensivas pero cuando varias están con un player bastante tiempo le meten un disease que se lo calza en cuestión de segundos, así que todo el mundo ha de estar muy atento a la cantidad de culebrillas que tiene encima, y cuando tenga varias avisar a un mago para que vaya a quitárselas con áreas (la explosión de rango 1 parece ser perfecta para este menester)
Cuando ya esté realmente bajo de vida, Venoxis entrará en berserker y hará una barbaridad de daño, así que cuando esto ocurra, todo el mundo se olvida de nubes venenosas, culebrillas y demás incordios para lanzarla absolutamente todo lo que tenga disponible y tumbarle a la mayor velocidad.

CAMPEONA DE LA ARAÑA: HIGH PRIESTESS MAR'LI

Advierten que es el primero de los bosses chungos de la instance, y la prueba de fuego de la raid. Si la pasa sin muchos apuros, tiene posibilidades de llegar lejos en la instance, si no, toca practicar más.
La zona de Mar'li está plagada de Mobs, que llevaría un buen rato limpiar, además, como ya veremos más adelante, Mar'li tiene la habilidad de paralizar a los tankes con telas de araña para ir a bajarse a los casters de dos yoyas, así que es recomendable luchar con ella en el sitio más estrecho posible, para que los tankes puedan recuperar el agro rápidamente.
Por estas dos razones, es buena idea avanzar por la zona pegadito a la pared derecha, pullear a Mar'li y llevarla hasta la entrada de la zona, donde ya no hay mobs y además el espacio es bastante más reducido. Ahí el grupo entero ya puede comenzar el combate.
Mar'li tiene un add elite llamado el Emisary, y aparte tiene un montón de adds que son arañas elites que crecen según va pasando el tiempo, y que por supuesto, cuanto más grandes son, más daño hacen.
Así que la táctica es:
1.- Warro tankea a Mar'li.
2.- Otro warro tankea al emisario.
3.- Todos los DPS (rogues, magos, etc) tumban a las arañas antes de que crezcan.
4.- Tumbar al emisario entre todos
5.- A por Mar'li.
Durante el combate no dejarán de aparecer estas arañas que crecen cada vez más, así que es muy importante que los DPS estén atentos para matarles a toda velocidad según vayan saliendo.
En cuanto a Mar'li, en forma troll lanza un hechizo (un lifetap) que la cura una barbaridad, advierten que si consigue lanzarse dos de estos, es wipe asegurado, y que es SEGURO inmune al counterspell del mago, así que una vez más los melees han de estar MUY atentos a cuando empiece a castearlo para interrumpirlo (shield bash, stun, lo que sea).
En forma de Araña, sus dos armas principales son:
1.- Un poison bolt que hace 320 daño cada dos segundos
2.- Telas de araña que inmovilizan a toda la raid, liberándola de agro, lo cual es letal, ya que en esta forma se mueve a toda velocidad y golpea en cuerpo a cuerpo muy muy duro, siendo capaz de matar un cloth de un golpe.
Para solucionar el tema del veneno...pues o pociones, o paladines con BoS...o los healers muy atentos a la vida de su grupo.
Para solucionar el tema de las telas de araña, recomienda que sólo el main tank entre en melee con ella, y que el resto de la raid permanezca lo más junta posible. Cuando Mar'li se libere del main tank (inmoviliza a todo el mundo), uno de los warrios que permanezca con el resto de la raid deberá tankearla y alejarla del grupo, mientras el primer main tank o la vuelve a tankear, o se vuelve con la raid para tankearla cuando se libere de nuevo.

BLOODLORD MANDOKIR

Este boss es también un combate realmente duro, y en el que la gente ha de estar muy muy atenta a sus armas.

No es uno de los Campeones del aspecto de Hakkar, así que no cambia de forma, pero el combate también tiene sus trucos:
De camino a Mandokir hay un montón de mobs, dos son bastante puñeteros. Hay unos Blood Priests que meten un lifetap de área que no parece hacer mucho daño...pero se lo ponen a TODA la raid, lo que provoca que toda la raid se vaya muriendo mientras el tipo no baja de vida por mucho que lo golpees.

La solución es tumbar a todos los humanoides con áreas, y cuando sólo quede uno (evidentemente el que ha metido el lifetap), el tanke ha de llevárselo lejos de la raid para que sólo le chupe vida a él, mientras los casters y hunters lo matan a distancia.
Luego hay unos raptores que meten un disease que aumenta el daño de melee recibido por 100, así que los casters que reciban este disease han de abstenerse de hacer áreas o provocar agro.
Cuando el área esté limpia, nos encontraremos una vez más a un Speaker, que al morir provocará que aparezca Mandokir.
Mandokir Viene montado en un raptor elite, que lucha realmente duro. Si aplicamos la técnica de tankear a Mandokir y matar a su raptor, Mandokir recibirá un bonus de velocidad de 150% al morir su montura, así que es más que recomendable tankear a la montura y matar primero a Mandokir.
Entre las armas de Mandokir está el mortal Strike y un Torbellino que golpea a todo el mundo que esté cerca. Así que una vez más, los casters y healers bien alejados de él, y lo más espaciados posible entre ellos para evitar su ataque de área.
Alrededor de la zona hay un montón de fantasmas: Cuando alguien muere, el fantasma entra en su cuerpo y lo resucita, esto parece ser bueno, pero no lo es, ya que cuando esto sucede Mandokir gana un nivel aumentando su vida, armadura y daño que provoca.
Su otra arma es que mete un Debuff, en cual avisa por el Chat, que dice que te está vigilando. Si alguien realiza CUALQUIER acción mientras tiene este debuff puesto, recibe un golpe de 14.000 de daño, así que MUY ATENTOS a ese Debuff, y mientras lo tengas puesto no hacer NADA de NADA.
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MensajeTema: Re: GUIA BOSSES ZG   GUIA BOSSES ZG EmptyDom 19 Oct 2008, 13:25

2 PARTE:

CAMPEON DEL TIGRE: HIGH PRIEST THEKAL

Aquí ya se lió, este es de mear y no echar gota. Después de limpiar la zona nos encontramos a Thekal y 4 adds, dos son tigres y dos son Zealots
Los tigres se matan mientras los warros tienen ocupados a los zealots y a Thekal.
El problema de los dos Zealots es que si matas a uno y el otro está alto de vida, el uno resucita al otro, así que hay que matarlos a la vez.
Encima uno de los Zealots tiene la habilidad de zafarse del agro del warro, y el otro usa greater heals, menos mal que mientras está en forma de troll Thekal no hace mucha pupa, solo tiene un mortal strike...
Así que el tema es el siguiente:
1.- Warro 1 al boss, warro 2 a un zealot y warro 3 a otro zealot.
2.- Grupo mata tigres
3.- Rogues van a por el zealot que no tiene mana
4.- Casters van a por el que si tiene mana, que es el que echa curas (para fundirlo a counterspells cuando vaya a castear algo).
5.- NADIE mata a los Zealots, cuando uno esté casi frito, los warros juntan a ambos y el grupo se centra en bajar al que esté mejor de vida.
6.- Se les mata a los dos a la vez a base de áreas
7.- Ahora a por Thekal.
Thekal no cambia de forma hasta que las palma. En esta forma comienzan los problemas de verdad.
Los dos tigres del comienzo resucitan con él, y aunque los mates vuelven a resucitar cada poco.
El propio Thekal tiene dos armas principales, un DoT que parece no ser dispelable, y un Knockback de área parecido al de Ras, pero que hace mucho daño (cerca de 1.000) (o sea que lanza a todos los tankes a los 4 vientos, haciéndoles perder agro).
En la guía no dan unas instrucciones claras de cómo lidiar con Thekal, sólo que los Tigres elites pueden ser manejados por Warlocks a base de DoT y fears.
En Thottbot sin embargo dan una estrategia que parece bastante buena: Mandar a Rogues/paladines contra los tigres, y que sólo un warro tankee a Thekal, alejándole del grupo, dejando al resto de la raid junta y con los warros en primera línea para coger su agro cuando use su knockback. Magos, warloks y hunters le atacarán a distancia, y siempre habrá SOLO un tanke con él, para evitar que se los cargue a todos con sus DoTs y su poderoso Knockback.
Resumiendo: Mientras los Rogues/palacas lidian con los tigres, los warros se turnan para tankear a Thekal, mientras el resto de la raid lo ataca a distancia.

CAMPEONA DE LA PANTERA: HIGH PRIESTESS ARLOKK


Pantis es la ultima de los Campeones del Aspecto de Hakkar, y según dicen, la mas difícil de matar, aunque eso quizás sea debido a que muy poca gente ha conseguido llegar a ella y la estrategia no es muy clara aún.
Los problemas que hay en esta lucha son los siguientes:
1.- La habitación es muy pequeña.
2.- Cuando sale, comienzan a Spawnear todo un ejército de panteras elites y no elites que continúan respawneando durante toda la batalla.
3.- Cuando cambia a forma de pantera, usa vanish continuamente, haciendo perder agro e impidiendo que se la ataque con ranged.
4.- Al salir del stealth hace 2 whirlwinds seguidos que hacen a los cloths unos 1800 de daño.
5.- Pone una Hunter's Mark encima de un player, haciendo que todas las panteras ataquen a la vez a ese jugador.
Los consejos que dan son:
Nada más que aparezca, cargar todos contra ella para matarla en forma de troll a toda velocidad, mientras los magos se tienen que turnar para ralentizar a las panteras a base de novas.
Una vez que cambie a Pantera, seguir toda la party encima de ella, y aprovechar los momentos que entra en stealth para abatir a las panteras, sobre todo las elites.
Cuando alguien tenga la hunters mark encima, aprovechar para corretear con ellas detrás mientras los healers se dedican a curar al que lleva la marca.
Pero SOBRE TODO, mantener siempre en Arlokk la tasa de DPS más alta que sea capaz de hacer la raid, mientras se congelan/ralentizan las panteras (o se corretea con ellas detrás mientras tengas la hunters mark encima). A esta tía hay que echárselo absolutamente TODO, ya que esta es una lucha perdida de antemano, la cantidad de panteras es tal que es imposible que la raid sobreviva al combate. La única esperanza es conseguir matar a Arlokk antes de que las panteras acaben con la raid, así de simple.

Este es un fantástico momento para tener preparada una soulstone o la divine intervention, puesto que la mayoría de gente que ha conseguido matarla, luego es wipeada por el ejercito de panteras. Por supuesto, la persona que lleva la soulstone o que va a ser objetivo de la DI, deberá salirse de la sala cuando la raid esté palmando.

JIN'DO THE HEXXER

El ultimo obstáculo antes de Hakkar, y una lucha realmente complicada también.
Después de limpiar toda la zona, tenemos a Jin’do y un pit lleno de eskeletons no elites. Jin’do tiene tres armas principales:
1.- Totems, de curación y de Mind Control.
2.- Teleporta players a la zona de skeletons, como el Darkmaster de Scholomance.
3.- Un Curse que hace que unas sombras te ataquen, causando cada vez más daño.
Lo primero hay que pullear a Jin’do cerca del pit de los skeletons, para que los players que sean teleportados allí no pierdan mucho tiempo en volver al combate (tampoco muy cerca, puesto que los casters encargados de limpiar la zona tienen que poder cargar mana mientras los skeletons respawnean).
Lo segundo, dedicar a un par de players a que se carguen los Totems, sobre todo los de curación. Quizás los rogues sean idóneos para esto.
Lo tercero, dejar a un par de casters cerca del pit de los skeletons para que vayan matando los skeletons según aparezcan, y así los players que sean tele portados allí no reciban daño.
Lo cuarto, dejar a otro mago encargado de ovejear inmediatamente a cualquier player que haya recibido un mind control.
Y por último, cada vez que un player es Cursed, una Sombra aparece para atacar a los players que reciben el curse. Todo player que reciba el curse ha de atacar a las sombras nada más que aparezcan (aunque sea healer), pues sólo los players que tienen el curse pueden ver las sombras, esto es prioritario puesto que si se acumulan muchas sombras, un player que reciba el curse muere casi instantáneamente.
Recomiendan NO QUITAR el curse de ningún player para que cada vez más players sean capaces de ver las sombras, facilitando así el matarlas según aparezcan, y pudiendo liberar así a los healers de esta misión.

Según dicen, si matas a todos los totems y a todas las sombras y a los skeletons según aparezcan, y mientras el main tank aguante los golpes de Jin’do, no puedes perder. Es una larga lucha de absoluto desgaste entre Jin’do y el Main Tank. Mientras no se acumulen totems y sombras tienes las de ganar, mientras el MT sea capaz de aguantar los embates de Jin’do, claro.

HAKKAR

Hay varias cosas que hay que saber de Hakkar que son:
LOS HIJOS DE HAKKAR.
Hay 4 y respawnean uno en cada esquina de la zona. Te meten un veneno que es la llave para matar a hakkar. Respawnean continuamente.
LA PESTE.

Te la contagia Hakkar, y mientras está activa, te hace daño y se contagia a los jugadores cercanos. Es MUY IMPORTANTE saber que se contagia por movimiento, así que un jugador que la reciba ha de advertir a la raid que la tiene, alejarse andando del resto de la raid, y quedarse quietecito hasta que se le pase.
EL MIND CONTROL
Hakkar castea continuamente Mind Control, así que los magos deben tener la oveja siempre preparada para anular a los players que sean controlados.
EL LIFETAP
Hakkar castea cada poco un Lifetap Global que chupa vida a TODA la raid, regenerando vida hasta el máximo.
COMO MATAR A HAKKAR
Si hakkar lanza su Lifetap mientras estas sufriendo el veneno de sus hijos, le harás 500 de daño por segundo en vez de curarse a tu costa.
Esto quiere decir que: La UNICA manera de matar a Hakkar es hacer que TODO el mundo sea envenenado por los hijos de Hakkar, todo el rato.
Para conseguir esto, hay que dejar a unos warloks en los sitios de spawn de los hijos de hakkar, pullearlos con DOTs hacia la raid y allí matarlos rápidamente para que envenenen a todo el mundo.
No hay más, es la única manera, es completamente imposible matarlo a tortas si no anulamos su lifetap.

Y estos son todos los bosses de Zul'Gurub (ZG), suerte a quien lo intente XD afro
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